چند روز دیگر برنده نوبل ادبیات ۲۰۱۶ معرفی میشود و باید دید آکادمی نوبل اینبار چطور دوستداران ادبیات را شگفتزده میکند. سال گذشته پس از معرفی «سوتلانا الکسییویچ» بلاروسی بهعنوان برنده این جایزه، نظرسنجی انجام شد و نشان داد نام این نویسنده به گوش ۶۵ درصد مردم روسیه آشنا نیست.
در طول سالهای برگزاری این جایزه مهم ادبی، از اینگونه اتفاقهای تعجببرانگیز کم رخ نداده، یکی از آنها جایزه ندادن به چهرههای ماندگاری مانند «لئو تولستوی»، «جیمز جویس»، «آنتوان چخوف»، «مارسل پروست» و «کارلوس فوئنتس» بوده است. در این گزارش به چند نفر از این نامهای بزرگ که جایشان در فهرست برندگان نوبل ادبیات خالی است، اشاره میکنیم.
لئو تولستوی
«لئو تولستوی» بزرگترین نماینده ادبیات واقعگرایانه و یکی برجستهترین شخصیتهای ادبی بود که موفق به دریافت جایزه نوبل نشد. به نظر میرسد «جنگ و صلح» و «آنا کارنینا» از این رماننویس روس که تا ابد در تاریخ ادبیات جهان ماندگار میمانند، برای اعضای آکادمی سوئدی کافی نبودهاند. «تولستوی» در سالهای ۱۹۰۱ و ۱۹۰۲ نامزد نوبل ادبیات شد، اما گفته میشود بهدلیل عقاید مذهبی و تفکرات افراطی که با بالا رفتن سنش شدیدتر میشد، از دریافت این جایزه بازماند. یکی دیگر از گمانهزنیهایی درباره علت قربانی شدن بزرگترین رماننویس تاریخ روسیه مطرح میشود، انزجار تاریخی سوئدیها نسبت به روسهاست.
ولادیمیر ناباکوف
شاید باورکردنی نباشد، اما خالق «لولیتا» نیز موفق به دریافت جایزه نوبل ادبیات نشد. «ولادمیر ناباکوف» یکی از بزرگترین نویسندگان تاریخ ادبیات غیرانگلیسی است که مشهورترین آثارش را به این زبان ارائه کرده است. او در سال ۱۹۷۴ نامزد نوبل ادبیات شد، اما او این جایزه مهم را به «ایویند جانسون» و «هری مارتینسون» که هر دو از اعضای کمیتهی نوبل بودند واگذار کرد. «ناباکوف» جدا از آثار درخشانی که در زمینه ادبیات داستانی دارد، در حوزه نقد و ترجمه شعر نیز دست توانایی داشت.
مارسل پروست
«در جستوجوی زمان از دست رفته» را میتوان یکی از بهترین آثار ادبی دانست که تکنیک جریان سیال ذهن را به اوج رسانده است، اما بهیادماندنیترین رمان چند جلدی قرن بیستم نیز نتوانست جایزه نوبل را برای آفرینندهاش به ارمغان بیاورد. جایزه نوبل سال ۱۹۲۰ به «نوت هامسون»، نویسنده نروژی رسید. آیا آثار او از هفت جلدی «در جستوجوی زمان از دست رفته» مارسل پروست فرانسوی هم خواندنیتر بود؟
ازرا پاوند
«پاوند» شاعر و منتقد آمریکایی که نامش با شعر مدرنیسم گره خورده نیز از سوی اعضای تصمیمگیرنده بنیاد نوبل شایسته دریافت این جایزه شناخته نشد. او که با اشعار تصویرگرایانهاش انقلابی در دوران تسلط ادبیات مکانیکی ویکتوریایی بهوجود آورد، از تاثیرگذارترین نویسندگان بر آثار «تی.اس. الیوت»، «دبلیو.بی. ییتس» و «رابرت فراست» محسوب میشود. «پاوند» جدا از توانمندی ادبیاش از دوستان نزدیک «ارنست همینگوی» و «جیمز جویس» بود. ناگفته نماند که این شاعر پیشگام به طرفداری از فاشیسم و اظهارت تند یهودیستیزانهاش شهرت داشت.
توماس هاردی
«توماس هاردی» بهعنوان نویسندهای انقلابی شناخته میشود که در نقد ادبیات ویکتوریایی پیشگام بود. او که تا حدی تحت تاثیر رمانتیسیم قرار داشت، با رمانهای معروفی مانند «تس»، «جود گمنام» و «به دور از اجتماع خشمگین» تا ابد در ذهن تاریخ ادبیات خواهد ماند. افسوس که هرگز موفق نشد مدال نوبل ادبیات را به گردن بیاویزد.
آنتوان چخوف
یکی دیگر از قربانیان تنگنظریهای سیاسی آکادمی نوبل، نویسنده نمایشنامه معروف «باغ آلبالو» است. این نویسنده روس نیز بهدلیل خصومت دیرینه زادگاهش با سوئدیها، نادیده گرفته شد. «آنتوان چخوف» که شاید شایسته عنوان بزرگترین نمایشنامهنویس روس باشد، در دنیا بهعنوان پدر داستان کوتاه مدرن شناخته میشود.
مارک تواین
«مارک تواین» بهعنوان مبدع رمان آمریکایی با حس طنز نایابی که در رمانهای «هاکلبری فین» و «تام سایر» آفرید نیز نتوانست جایزهی نوبل را از آن خود کند. او را به جرات میتوان یکی از برترین رماننویسان، مقالهنویسان و طنزپردازان ادبیات آمریکایی دانست. «تواین» نیز مانند «تولستوی» ۱۰ بار نامزد دریافت نوبل ادبیات شد و هربار به نویسندگانی مانند «سولی پرودوم»، «تئودور مامسن»، «فردریک میسترال»، «ژوزه اچراگی»، «رودیارد کیپلنگ» و «رادرلف کریستوف اوکن» باخت.
هنریک ایبسن
«هنریک ایبسن» بزرگترین نویسنده نروژی و یکی از برجستهترین نویسندگان دراماتیک جهان ششبار شانس کسب نوبل ادبیات را بهدست آورد، اما هربار شکست خورد. بهنظر میرسد اعضای آکادمی نوشتههای «ایبسن» را مطابق با وصیتنامه آلفرد نوبل و «در راستای ادبیات ایدهآل» ندیدهاند.
جیمز جویس
«جیمز جویس» نیز از دیگر ناکامهای بزرگ نوبل ادبیات محسوب میشود که برنده نشدنش عدالت اعضای آکادمی سوئد را زیر سوال میبرد. برندگان بعدی این جایزه از جمله «سئول بکت» و «سول بیلو» تحت تاثیر قلم «جویس» شاهکارهایشان را آفریدند، اما خالق مهمترین رمان قرن بیستم خود موفق به دریافت آن نشد. «جویس» که از پیشگامان ادبیات مدرنیستی محسوب میشود، آثار بینظیری مانند «بیداری فینیگانها»، «دوبلینیها» و «پرتره مرد هنرمند در جوانی» را به دنیای ادبیات هدیه کرد. او بهعنوان استاد تکنیک جریان سیال ذهن در دنیا شناخته میشود.
امیل زولا
«امیل زولا» را میتوان سردمدار مکتب ادبی ناتورالیسم نامید، اما نام این نویسنده فرانسوی نیز در فهرست برندگان نوبل دیده نمیشود. «زولا» در طول عمرش ۳۰ رمان به نگارش درآورد که هریک از آنها بدون هیچ رقیبی شایسته دریافت جایزهی «پولیتزر» بودند. مدارکی که پس از ۵۰ سال از سوی آکادمی نوبل منتشر میشود، نشان داده خالق «ژرمینال» دوبار نامزد نوبل ادبیات شد، اما هربار با در بسته مواجه شد.
خورخه لوییس بورخس
اعطا نکردن نوبل به «خورخه لوییس بورخس» یکی از بارزترین مثالهای جهتگیری سیاسی این آکادمی سوئدی است. بسیاری هواداران این نویسنده بزرگ ادبیات سورئال، دیکتاتور «آگوستو پینوشه» را دلیلی برای این اقدام میدانند. این در حالی است که جایزه نوبل به نویسندگانی اعطا شده که از «ژوزف استالین» دیگر دیکتاتور معروف دنیا طرفداری میکردند. او چندبار بهعنوان نامزد دریافت معتبرترین جایزه ادبی جهان معرفی شد، اما کمیته نوبل دست رد به سینهاش زد. این شاعر و نویسنده آرژانتینی اولین جایزه بینالمللی «پولیتزر» را بهدست آورد. او داستانهای کوتاه خود را که نمونه برجستهای از ادبیات سورئال محسوب میشوند، در کتابی با نام «باغ راههای منشعب» برجای گذاشت.
جی.آر.آر تالکین
خالق شاهکارهایی تخیلی مانند «ارباب حلقهها» و «هابیت» نیز در حسرت به گردن آویختن جایزهی نوبل از دنیا رفت. «جان رونالد روئل تاکلین» علاقهی وافری به ساخت زبانهای علمی یا فراساخته داشت و ۱۵ زبان ابداع کرد. تاکلین در سال ۱۹۶۱ توسط دوستش «سی.اس. لوییس» به هیات داوران جایزه نوبل معرفی شد، اما این آکادمی با عضویت افرادی مانند «گراهام گرین» و «ای.ام.فورستر»، «تالکین» را از دور رقابت حذف کردند و به جای او «ایوو آندریک» را شایسته دریافت نوبل ادبیات دانستند. طبق اسناد دریافتشده علت اعطا نشدن این جایزه مهم به این نویسنده انگلیسی، داستانگویی ضعیف او در سهگانه «ارباب حلقهها» ذکر شده است.
کارلوس فوئنتس
«کارلوس فوئنتس» نویسنده بزرگ ادبیات آمریکای لاتین که ماه می ۲۰۱۲ در سن ۸۴ سالگی درگذشت، در سالهای اخیر همیشه از سوی ادبیاتدوستان بهعنوان یکی از شانسهای اصلی کسب نوبل ادبیات معرفی میشد، اما هرگز به این افتخار دست نیافت. در میان نویسندگان آمریکای لاتین «ماریو بارگاس یوسا»، «گارسیا مارکز» و «اوکتاویو پاز» برنده نوبل ادبیات شدهاند، اما «فوئنتس» در رسیدن به آن ناکام ماند. او زمانی درباره این ناکامی خود گفت که هرگز به گرفتن جایزه فکر نمیکند و خوشحال است که «بارگاس یوسا» این جایزه را گرفته است. نویسنده «آئورا» و «مرگ آرتمیو کروز» هشتادمین سالروز تولدش را در حضور برندگان نوبل ادبیات «گارسیا مارکز» و «نادین گوردیمر» جشن گرفت.
یکی از جلوه های جالب این نمایشگاه رونمایی از خودروهایی بود که مجهز به تازه ترین فناوری های رایانه ای برای ناوبری، جهت یابی و غیره بودند. همچنین خودروهای برقی و هیبریدی هم در نمایشگاه خودروی پاریس مورد توجه قرار گرفتند.
در ادامه به معرفی تعدادی از برترین خودروهای عرضه شده در این نمایشگاه می پردازیم.
۱- سیتروئن در این نمایشگاه خودروی هیبریدی CXperience را عرضه کرد که البته قرار است یک مدل تمام برقی از آن تولید و عرضه شود.
۲- سیتروئن همچنین نمونه اولیه خودرویی به نام C۳ WRC را در نمایشگاه خودروی پاریس عرضه کرد که یک خودروی مسابقه ای است و قرار است اولین بار در رالی مونت کارلو در ژانویه سال ۲۰۱۷ مورد بهره برداری قرار بگیرد.
۳- رنو دیگر خودروسازی فرانسوی یک خودروی برقی به نام Trezor را در معرض دید علاقمندان قرار داد که دارای سه حالت رانندگی مجزای خنثی، ورزشی و خودکار است. در حالت اول رانندگی به صورت عادی صورت می پذیرد، در حالت دوم یعنی ورزشی شتاب و سرعت خودرو بیشتر می شود و در حالت سوم رانندگی بدون دخالت انسان انجام می شود. شتاب صفر تا صد این خودرو تنها ۴ ثانیه است.
۴- ایتالیایی ها هم در این نمایشگاه با عرضه خودروی LaFerrari Aperta خودنمایی کردند. از این خودرو تنها ۲۰۹ نمونه ساخته شده که همه آنها پیش از رونمایی از این اتومبیل در نمایشگاه خودروی فرانسه فروخته شدند. قدرت ۹۴۹ اسب بخار و سرعت ۳۵۰ کیلومتر در ساعت از جمله ویژگی های این محصول است.
۵- مرسدس آلمانی یک خودروی ورزشی سریع به نام GT R را در این نمایشگاه عرضه کرد که ۵۷۷ اسب بخار قدرت دارد و حداکثر سرعت آن ۳۲۰ کیلومتر در ساعت است.
۶- مرسدس یک مدل جذاب و جمع و جورتر از این خودرو به نام AMG GT Roadster را هم در نمایشگاه خودروی پاریس به نمایش گذاشت.
۷- GLC Coupe هم دیگر خودروی پرطرفدار مرسدس در این نمایشگاه با قدرت ۳۷۷ اسب بخار بود.
۸- خودروی برقی جی ال سی مرسدس هم در نمایشگاه خودروی پاریس چشم ها را خیره کرد. این خودرو با یک بار شارژ می تواند تا ۵۰۰ کیلومتر را بپیماید که در مقایسه با رقبا قابل توجه است. تولید انبوه این خودروی برقی از سال ۲۰۱۹ آغاز می شود.
۹- مرسدس نمونه اولیه یک خودروی کلاس ای خود را هم عرضه کرد که برخی امور را به طور خودکار و بدون دخالت انسان انجام می دهد. از جمله این امور می توان به رانندگی خودکار و بدون نیاز به دخالت انسان با حداکثر سرعت ۲۱۰ کیلومتر در ساعت اشاره کرد.
۱۰- آخرین محصول جذاب مرسدس در نمایشگاه مذکور Maybach ۶ است که تا ۲۵۰ کیلومتر در ساعت سرعت دارد.
۱۱- i۳ نام خودروی برقی زیبای بی ام و در این نمایشگاه بود که با طراحی زیبای خود تا سال ۲۰۱۷ در دسترس علاقمندان قرار می گیرد.
۱۲- از سری خودروهای برند مینی شرکت بی ام و هم می توان به Clubman John Cooper Works اشاره کرد که البته مشتریان خاص خود را دارد.
۱۳- اسکودا از زیرمجموعه های فولکس واگن Kodiaq را با ظرفیت هفت سرنشین معرفی کرد که از قابلیت پارک خودکار و برخی امکانات هوشمند دیگر برخوردار است.
۱۴- نسل دوم خودروی Q۵ شرکت آئودی که در این نمایشگاه در معرض دید قرار گرفت هم از قابلیت رانندگی خودکار در مسیرهای مستقیم و در شرایط دشوار ترافیکی برخوردار است و قدرت موتور آن ۱۹۰ اسب بخار است.
۱۵- Panamera ۴ E نام خودروی هیبریدی پورشه با قدرت حیرت انگیز ۴۶۲ اسب بخار است.
۱۶- فولکس واگن این خودروی برقی را هم که با یک بار شارژ بین ۴۰۰ تا ۶۰۰ کیلومتر را طی می کند در معرض دید علاقمندان قرار داد. تولید انبوه این خودرو از سال ۲۰۲۰ آغاز می شود.
۱۷- انگلیس با این نمونه از خودروی لندروور در نمایشگاه خودروی پاریس حاضر بود. نمایشگر لمسی و امکان اجرای برنامه های هوشمند تلفن همراه از طریق داشبورد از امکانات این خودروی شاسی بلند است.
۱۸- میتسوبیشی ژاپن نمونه اولیه GT PHEV را عرضه کرد که هم هیبریدی و هم برقی خواهد بود.
۱۹- Civic Type R شرکت هوندا هم از جمله خودروهای مناسب ساخت این شرکت برای رانندگی در شهرهاست که از سال ۲۰۱۷ برای فروش عرضه می شود.
۲۰- هیوندای از i۳۰ در نمایشگاه یادشده رونمایی کرد که از سال ۲۰۱۷ تولید می شود.
۲۱- Infiniti خودروی ورزشی QX را عرضه کرد که با چرخ های بزرگ ۲۲ اینچی چشم ها را خیره کرد.
۲۲- در نهایت شرکت نیسان Micra را عرضه کرد که مجهز به سیستم هشداردهنده در زمان خروج از جاده و ترمز هوشمند است و از ماه مارس سال ۲۰۱۷ برای فروش در دسترس خواهد بود.
شاید باور این مسئله برایتان سخت باشد که بعضی از گیمرها دلشان نمیخواهد ماموریتهای اجباری دریافت کنند! یا اینکه از ماموریتهای مخفیکاری بدشان میآید. یا شاید هم از گشت و گذار در دخمههای بازیهای نقش آفرینی متنفر باشد و صد البته گیمرها معمولا از ماموریتهای اسکورت در بازیهای اکشن بدشان میآید.
ولی هر کلیشهای بد نیست! بعضی اوقات این کلیشهها میتوانند به محبوبیت یک بازی یا مکانیسمی کمک کنند که البته در عصر حاضر امری سخت محسوب میشود. در این مقاله سعی شده تا ۱۰ کلیشهی برتر در بازیهای ویدیویی را مرور کنیم. مسلما شاید مواجه شدن با بعضی از این موارد مسخرهآمیز باشد ولی فقدان این کلیشهها در بازی شاید ضربهای اساسی به موفقیت و محبوبیت بازیها میزد.
۱۰- احیای خودکار سلامتی
به عنوان گیمر در میدان نبرد به شدت توسط دشمنان صدمه میبینید و در آستانهی مرگ هستید ولی کافیست که برای چند ثانیه پناه بگیرید و سلامتی شما به طرز خارقالعادهای به وضعیت طبیعی خود برمیگردد.
این کلیشه توسط بازیهای Halo و Call of Duty توسعه پیدا کرده و امروزه در بازیهای سوم شخص نیز این رویه وجود دارد. به هر حال هر چه باشد از پیدا کردن بستههای سلامتی برای گیمر آسانتر خواهد بود. بستههای سلامتی شاید تنش و تجربهای جالب داشته باشد ولی ممکن است بازی کمی آزاردهنده شود و گیمر همیشه درگیر پیدا کردن بستههای سلامتی باشد و در صورت ذخیره نکردن و گیم اور شدن، باید از آخرین چک پوینت دوباره تمام مسیر تکراری را طی کند که از حوصلهی بسیاری از گیمرها خارج است.
احیای خودکار سلامتی باعث شده تجربهی بازی برای گیمرها سادهتر و آسانتر شود ولی از طرفی دیگر، همان طور که پیش از این نیز گفته شد، به هیجان گیم پلی اضافه میکند. به علاوه پیدا کردن مکانی برای احیای مجدد سلامتی چندان آسان نیست و کاملا واضح است که بازیهای تیراندازی اول شخص و سوم شخص در عصر حاضر به شدت نیازمند احیای خودکار سلامتی هستند.
۹- نجات شاهزاده
کلیشهی نجات شاهزاده، کلیشه و استعارهای بسیار قدیمی در بازیهای ویدیویی است. گیمر باید شخصی را – که معمولا جنس مونث بوده – از دست شخصیت منفی بازی نجات دهد. این کلیشه توسط سری بازیهای ماریو باب شده و پس از آن فرانچایز Zelda و در نهایت بازی خاطرهانگیز Resident Evil 4 تلاش کردند تا این کلیشه را زنده نگه داشته و در گیم پلی خود از آن استفاده کنند.
این کلیشهی قدیمی که صرفا محدود به بازیهای ویدیویی نیست و در فیلمهای سینمایی نیز دیده میشود، یکی از ماندگارترین کلیشهها محسوب میشود؛ چون برای نشان دادن جلوهی قهرمانی شخصیت اولِ مذکر یک اثر، استفاده از این کلیشهی قدیمی بسیار موثر است. قهرمان داستان برای نجات شاهزادهای – که معمولا زیبارو هم هست – وارد ماجراجوییهای خطرناکی میشود. چرا این کلیشهی قدیمی تا بدین روز توانسته دوام بیاورد؟ شاید آرزوی هر جوانی باشد که با نجات جان شخص مورد علاقهی خودش، تبدیل به یک قهرمان برای او شود.
۸- زمان آهسته
پس از اکران فیلم The Matrix مدت زیادی نگذشت که در بازیهای ویدیویی نیز از تکنیک کند کردن زمان در بخش اکشن بازی استفاده شد. مثال بسیار خوب در استفاده از این کلیشه بدون هیچ شک و شبههای، سری بازیهای ویدیویی Max Payne است.
پس از این بازی، رسما در بازیهای زیادی به عنوان قدرت شخصیت اول همانند بازی Red Dead Redemption، فرانچایز Fallout، سری بازیهای Call of Duty (زمان نفوذ به یک منطقه بسته)، Sniper Elite و حتی بازیهای ورزشی نظیر Burnout از کلیشهی زمان آهسته استفاده کردند.
به علت اینکه بسیاری از گیمرها دلشان میخواهند از تخریبپذیری محیط لذت ببرند، با کند کردن زمان گیمر میتواند یک شخص یا یک منطقه را تا حداکثر توان ممکن نابود کند. در بازیهای تک تیر اندازی، استفاده از این قابلیت بسیار جذاب است و برای هر گیمری هیجانانگیز است که گلوله چطور به بدن دشمن وارد شده و آن را متلاشی میکند.
مسلما استفاده از این قابلیت باعث آسان شدن بازی میشود ولی سازندگان میتوانند بازی را از لحاظ گیمپلی سختتر بسازند تا جبران این رویه شود. مگر میشود مکس پین بازی کنیم و بدون استفاده از قابلیت Bullet time از زد و خوردهای بازی جان سالم به در ببریم؟!
۷- شخصیت اولِ ساکت!
در این کلیشه، شخصیت اول و قهرمان بازی در طول داستان و ماجراجویی، هیچ دیالوگ و حتی یک کلمه حرف نمیزند. شاید بتوان علت آن را در کمبود پول یا زمان برای سازندگان دانست.
از موفقترین بازیهایی که از این کلیشه استفاده کرده میتوان به گوردون فریمن در بازی Half-Life اشاره کرد. همچنین در بازی Doom نیز شاهد این کلیشه بودهایم.
در حقیقت استفاده از این تکنیک باعث میشود شخصیت اصلی داستان مرموز و فریبنده باشد. از جنبهای دیگر میتوان این گونه حساب کرد که شخصیتهای اصلی داستان آنقدر خفن هستند که حوصلهی گپ زدن و مزه پرانی ندارند! از طرفی استفاده از این کلیشه باعث میشود تا طراحان و سازندگان نتوانند دیالوگ و مونولوگهای زیادی را برای شخصیتهای دیگر تعریف کنند چون دیالوگ و صد البته مونولوگهای طولانی مدت حوصلهی گیمر را سر میبرد.
صداگذاری بر شخصیتها هم ممکن است افتضاحی به بار بیاورد و گاهی اوقات برای سازندگان استفاده از یک شخصیتی که در طول بازی لال است به صرفهتر خواهد بود! به قول سخنی ماندگار که میگوید بهتر است دهان خود را ببندید و اجازه دهید مردم فکر کنند که شما احمقی بیش نیستید تا اینکه حرف بزنید و تمامی این شک و شبهه را برطرف کنید!
در بعضی از بازیها شاهد محدودیتهایی نظیر وزن و منطق در جمعآوری آیتمها و سلاح نیستیم و گیمر خیلی راحت میتواند چندین اسلحهی غولپیکر داشته باشد. با اینکه این کلیشه و تکنیک در نسل حاضر کم رنگ شده و سازندگان در تلاش هستند تا گیمر را به دو یا سه سلاح عادت دهند ولی همچنان در بازیهای قدیمیتر نظیر Max Payne، GTA، Doom، Metal Gear Solid این کلیشه را میبینیم.
بسیاری از گیمرها به سمت بازیهای اکشن محور روی نمیآورند که در آن دغدغهی مدیریت آیتمها را داشته باشند! گیمر میخواهد دشمنان خود در بازی را با هر چه در دست دارد به فنا دهد و یک ساختمان را در کسری از ثانیه منفجر کند!
شاید در منطق برای هر شخصی غیرقابل توجیه باشد که یک فرد در آنِ واحد ۱۰ سلاح را حمل کند ولی نکته دقیقا در همین جاست. اینکه در آنِ واحد میتوانید بین یک پیستول و شات گان سوییچ کنید و در چند ثانیهی دیگر یک خمپاره انداز به دست بگیرید باعث میشود لحظات ناب و منحصر به فردی را خلق کرده و از آن لذت ببرید!
۵- استفاده از المانهای نقش آفرینی
در دههی اخیر تمرکز بر استفاده از المانهای نقش آفرینی در بازی افزایش پیدا کرده و حتی در بازیهای اکشنی نظیر Call of Duty: Modern Warfare شاهد ارتقای شخصیت و سیستم پیشروی مشابه با بازیهای نقش آفرینی هستیم.
تقریبا هم اکنون در هر ژانری، میخواهد مسابقهای باشد یا پلتفرمر، از این المانها استفاده میکنند. گیمر دائما در تلاش است تا در این گونه بازیها پیشرفت داشته باشد. هر عملکردی میتواند باعث شود تا گیمر مدالی یا رتبهای دریافت کند.
ممکن است که بازی از سیستم هندوانه و چماق استفاده کند و همین نکته جالب بوده ولی علتی بهتر در موفقیت این بازیها وجود دارد. گیمرها دوست دارند که از زمان و وقتی که برای بازی قرار میدهند، احساس کنند مفید بوده و اساسا باعث پیشرفت و تکامل شخصیت و قهرمان داستان میشوند.
برای بازیهای ویدیویی نقش آفرینی، بالاتر از هر چیز دیگری، سیستم غارت حرف اول را میزند و بدون اِعمال آن پیشروی در بازی معنایی ندارد. یافتن آیتمها از طریق اکتشاف و دزدیدن از جسدهای دشمنانتان امری معمولی در این بازیها محسوب میشود و بر اساس این سیستم شما باید سلاح و زره و همچنین معجونهای مختلف برای خود تهیه کنید. در چند سال گذشته این کلیشه به دیگر بازیها سرایت کرده و در بازیهای نظیر Destiny، The Division، Overwatch و حتی No Man’s Sky دیده میشود.
سیستم غارت موجب هیجانانگیز شدن بازی میشود و گیمر از کشف یک جعبه هیجان زده میشود که چه چیزی در آن وجود دارد. هر چند یافتن آیتمهای کمیاب و با ارزش تا حدودی به شانس گیمر بستگی دارد.
در حقیقت پس از مدتی، به سیستم غارت در بازیها شرطی میشوید! کافیست چند بار آیتم بسیار خوب گیر بیاورید. بعد از آن دیگر هر جعبهای در محیط ببینید حتما غارتش خواهید کرد. با این حال متاسفانه کمتر شاهد بازیهای نقش آفرینی خالص در این روزها هستیم ولی المانهای نقش آفرینی در بازیهای دیگر وجود دارد.
معمولا گیمر در پایان مراحل با هیولایی بی شاخ و دم رو به رو میشود که بسته به نوع بازی میتواند از پا در آوردن آن طی چند مرحله انجام شود. ممکن است غول آخر پس از تخلیهی سلامتیاش، مجدد بهبود پیدا کرده یا به محیطی دیگر فرار کند. در هر صورت غول آخر بازیهای ویدیویی به این راحتی از پا در نمیآیند. به خصوص که آخر بازی باشد. در بازیهای Castlevania، Zelda، Metroid، Mario و فرانچایز Final Fantasy شاهد این کلیشه بودهایم.
اینکه به راحتی نتوانیم هیولای بازی را از پا در بیاوریم جالب است ولی جذابتر از آن، در حماسی بودن مبارزه است؛ به همین علت به گیمر بیشتر هیجان وارد میشود که پس از کشتن هیولا، انتظار فاز دیگری را ندارد. به همین خاطر تنش و استرس بیشتر میشود. به خصوص که از بهترین آیتمها و اسلحهی خود در مرحلهی اولیهی مبارزه استفاده کرده است.
مسلما پس از مدتی ممکن است این مبارزات طاقتفرسا به نظر برسد و این رویدادها در فازهای مختلف باید به گونهای تغییر پیدا کند که مبارزه هیجانیتر و چالش برانگیزتر باشد.
یکی از کلیشههای بسیار محبوب در این است قهرمانی که با او ماجراهایی داشتهاید، تقریبا در انتهای داستان متوجه خواهید شد که این قهرمان چندان محبوب و مثبت نبوده و دست به کارهای اشتباهی زده است و یا هدفی اشتباه در دست دارد و یا اینکه رئیس و مافوق شما یک آدم عوضی است و شما بازیچهی اهداف او شدهاید.
این کلیشه و تکنیک را بیشتر در بازیهای ویدیویی Shadow of the Colossus، Spec Ops: The Line، Undertale، Silent Hill 2 و همچنین به نوعی در The Last of Us شاهد بودیم.
با این حال امروزه داستانهای آبکی زیادی در بازیهای ویدیویی و فیلمهای سینمایی میبینیم که در غافلگیری مخاطب ناتوان هستند و اگر کمی دقت کنید میتوانید به هویت شخصیتهای اصلی پی ببرید. در حقیقت شاید بهتر بود تا از همان ابتدا گیمر یا مخاطب بداند که باید کنترل یک شخصیت یا تیمی تبهکار را در دست بگیرد. این رویه به نسبت غافلگیریهای ناموفق بهتر است.
مسئله اینجاست که آیا ما داستانهای اسرارآمیز با تمی مبهم از سازندگان میخواهیم؟ شاید یک داستان بتواند غافلگیری موفقی داشته باشد و شخصیت اصلی شما فردی کاملا عوضی و تبهکار باشد و شما دقیقا در انتهای بازی متوجه شوید. آیا زمانی که بازی به اتمام رسیده و در طی این مدت شاید توانسته باشید با شخصیت اصلی همذات پنداری کرده باشید میتوانید این داستان و هویت اصلی شخصیت را هضم کنید؟!
شرط میبندم که در بازیهای تیراندازی هر بشکهای قرمز رنگ پیدا کردهاید به سمتش تیراندازی کرده و انتظار داشتهاید که منفجر شود! این بشکهها به کلیشهایترین آیتم ممکن در بازیهای ویدیویی این روزها تبدیل شده است.
زیبایی بازیهای ویدیویی در این است که هر واقعیتی را میتوان در آن اِعمال کرد. هر چند در بعضی از بازیها نظیر Just Cause این نوع بشکهها و همچنین انفجارها اغراقآمیز هستند ولی به صورت کلی باورپذیر بوده و باعث میشود میزان آدرنالین در خونِ شما بالا بزند!
اجازه دهید رو راست باشیم. از آتش بازی مگر میشود کسی بدش بیاید؟ کماکان که در چهارشنبهسوری، شهر را به یک میدان جنگی شبیه به Battlefield تبدیل میکنیم، مسلما ترکاندن چند بشکهی کوچک باعث میشود از زد و خوردهایی که در میدان جنگ در حال انجام است بیشتر از قبل لذت ببریم. شاید این تنها کلیشهی این لیست ۱۰تایی باشد که هیچ وقت نه قدیمی میشود، نه اینکه کسی از انجام آن خسته میشود. در حقیقت هیچ جلوهی منفیِ خاصی ندارد!
ویلای Tula
طرح ویلای Tula توسط گروه معماری Patkau اجرا شده و بر روی صخره ای بلند مشرف به اقیانوس آرام قرار دارد. طرح ویلای فوق به پیروی از توپوگرافی نامنظم صخره، جنگل و تپه های اطراف شکل گرفته و فرمی تماشایی نسبت به محیط خود ارائه می دهد.
ویلای آمانزی توسط گروه معماری Original Vision طراحی و اجرا شده که ارزش های این شرکت معماری را ارتقاء داده است. چشم انداز بی نظیر پروژه فوق جزء نقطه عطف آن بوده که سطح کیفی و طراحی ساهتمان را افزایش داده است. ویلای آمانزی در ساحل پوکت تایلند واقع شده است.
خانه ساحلی Alinghi
منطقه Alinghi بخش معتبری از خط ساحلی راک پوینت می باشد که 6 کیلومتر را پوشش داده است. طرح فوق توسط برنده جایزه معماری استرالیایی، جیمز گراس ارائه شده که پروژ های معروفی در فضای طبیعی و مناظر زیبا طراحی کرده است. خانه شامل دو عنصر مهم می باشد: یکی هسته خانه به همراه اتاق خواب که در کنار سکوی مرکزی واقع شده اند. عنصر بعدی تراس سنگی مشرف به اقیانوس است که فضای زیبایی برای استراحت و تماشای منظره در اختیار کاربران قرار می دهد.
خانه Till توسط گروه معماری WMR Arquitectosas طراحی شده مکانی برای گذراندن آخر هفته ها به شمار می رود. خانه Till مکانی ساده و زیباست که به سادگی هر چه تمام تر با محیط اطراف خود عجین شده است. این خانه در منطقه ای دور افتاده در یکی از سواحل شیلی واقع شده است.
سواحل نوا اسکوشا منطقه ای جالب و زیبایی است که به اقیانوس اطلس مشرف می باشد. ویلای صخره ای در مکانی بی پایان و گسترده از منظره ای سورئال قرار گرفته که نقطه عطفی در فضای خلوت ساحل می باشد. خانه صخره ای توسط گروه معماران Sweetapple طراحی شده است.
ویلای Cliffhanger
ویلای تفریحی Cliffhanger در شمال ونکوور کانادا واقع شده که توسط شرکت معماری Kevin Vallely design طراحی و اجرا شده است. ویلای فوق در دامنه شیب دار جنوبی زیبایی قرار گرفته که در هنگام غروب آفتاب منظره ای معاصر و دیدنی به نمایش می گذارد.
ویلای منیمال OVD 919 در کیپ تاون آفریقای جنوبی واقع شده که در تماس با خط الرأس کوه شیر قرار گرفته و منظره ای نفس گیر ارائه داده است. تیم طراحی SAOTA ساختمانی معاصر و زیبا به همراه عرصه های منظم و متعادل خلق کرده، و از تمام المان های طبیعی و مصنوعی موجود در سایت پلان بهره برده است.
خانه میرادور
خانه میرادور (جادوکننده) همه چیز را در نام خود خلاصه می کند. میرادور واژه اسپانیایی جادوگر یا جادوکننده است. مالکان این خانه می توانند از منظره جادوکننده و وصف ناپذیر این خانه نهایت استفاده را ببرند. خانه میرادور چشم اندازی بی نظیر و جذاب را در صخره پونتا دلگادو، واقع در شیلی به نمایش گذاشته است.
Val des monts
ویلای Val des monts بر روی صخره گاتینو در جنگل های کانادا واقع شده است. ویلای Val des monts با توجه به رویکردی مدرنیسم شکل گرفته و فضایی گرم و دوست داشتنی به وجود آورده. ویلای فوق توسط گروه معماری کریستوف سیمونز طراحی شده و بر روی صخره ای مشرف به یک دریاچه کوچک قرار گرفته است.
ویلای صخره ای ساحل لاگونا
خانه زیبا و استثنایی صاحل لاگونا کالیفرنیا توسط مارک ایبل معماری شده که طرح داخلی آن با همکاری MycaLoar ارائه شده است. ویلای فوق بر روی صخره ای بلند به ارتفاع 3400 فوت قرار گرفته و تمام منظره را پوشش می دهد. این ویلا شامل عرصه هایی اعم از 4 اتاق خواب بزرگ، 6 حمام و یک آسانسور شیشه ای می باشد.
موسسه فناوری ماساچوست(MIT)با راکتور فیوژن هسته ای بنام Alcator C-Mod رکورد جدیدی را در آخرین روز فعالیت در "مرکز علم پلاسما و همجوشی" ثبت کرد.
به نقل از اینهبیتت، به دلیل کمبود بودجه دولتی این راکتور آزمایشی در اواخر سپتامبر درست بعد از شکست رکورد فشار پلاسما توسط دانشمندان بسته شد. MIT رکورد قبلی را یک دهه پیش به نام خود ثبت کرده بود.
انرژی همجوشی(فیوژن) نیروی خورشید را تامین میکند و تکرار این عملکرد در زمین آسان نیست. برای اینکه دانشمندان به تولید موفق انرژی همجوشی برسند، پلاسما باید در زمان مشخص به دما و چگالی مشخص برسد. چگالی و دما باعث ایجاد فشار میشود
به گفته موسسه MIT دو سوم از آنچه دانشمندان برای تولید موفقیت آمیز انرژی همجوشی به آن نیاز دارند فشاری است که چگالی و دما به وجود میآورند.بنابراین ثبت فشار بسیار حائز اهمیت است.
آخرین رکورد ثبت شده در سال 2005 با دمای 1.77 اتمسفر بود. رکورد جدید دمای 2.05 اتمسفر به معنای افزایش فشار تا 15 درصد توسط MIT است.
راکتور Alcator C-Mod با رسیدن به دمای داخلی 35 میلیون درجه سلسیوس که تقریبا دو برابر گرمای مرکز خورشید است این رکورد جهانی را ثبت کرد. در دیگر آزمایشات همجوشی نیز چنین دمای بالایی البته با فشار بسیار کمتر حاصل شده بود. پلاسما در این رآکتور در هر ثانیه 300 تریلیون واکنش همجوشی داشت. مکان مورد استفاده برای این کار عظیم بسیار کوچک و یک متر مکعب است.
راکتور Alcator C-Mod تا زمان توقف تامین مالی کنگره در سال 2012، 23 سال فعالیت داشت و سپس تصمیم گرفته شد سه سال بر فعالیت آن اضافه شود که این مهلت 30 سپتامبر 2016 پایان یافت
محققان دانشگاه دارتموث موفق به طراحی یک ساعت به نام WristWhirl شدند که توسط حرکات مچ دست کنترل میشود.
به نقل از گیزمگ، برای استفاده از این ساعت هوشمند نیازی به دخالت دست دیگر نداشته و با استفاده از همان دستی که ساعت بر روی آن بسته شده میتوان آن را کنترل کرد.
کار با این ساعت هوشمند با مشت کردن انگشتان دست آغاز میشود. یک سنسور لرزش المنت دار که در بند این ساعت تعبیه شده حرکتها را تشخیص میدهد.
این حسگر همچنین 12 حسگر مجاورتی مادون قرمز که آنها نیز در بند ساعت قرار دارند را نیرودهی میکند.
حسگر مجاورتی (Proximity Sensor) نوعی از حسگر است که قادر به تشخیص وجود اجسام نزدیک بدون هیچگونه تماس فیزیکی است.
یک حسگر مجاورتی اغلب یک میدان الکترومغناطیسی یا الکترواستاتیکی و یا پرتویی از تشعشعات الکترومغناطیسی (به عنوان مثال، پرتو مادون قرمز) را از خود منتشر میکند و به دنبال تغییرات در محیط یا سیگنالهای برگشتی می ماند.
کاربران میتوانند با حرکت دادن دست خود، دستورات لازم را به این ساعت هوشمند اعلام کنند. حسگرهای مجاورتی بر این حرکات و جنبشها نظارت میکنند.
افرادی که در آزمایش این ساعت هوشمند شرکت کردند با موفقیت توانستند به امکانات مختلف این ساعت، تنها با ترسیم شکلهایی در هوا با انگشتان، دسترسی پیدا کنند.
آنها به راحتی توانستند کارهایی مانند پخش موزیک و یا بازیهای ویدئویی را انجام دهند.
این فناوری جدید در سمپوزیوم ACM در 19 اکتبر ارائه خواهد شد.
سرپرست پایگاه استنادی علوم جهان اسلام گفت: موسسه رویترز برای دومین سال متوالی فهرست برترین دانشگاههای نوآور در سطح دنیا را منتشر کرد.
به نقل از روابط عمومی پایگاه استنادی علوم جهان اسلام (ISC)، دکتر محمدجواد دهقانی سرپرست پایگاه استنادی علوم جهان اسلام (ISC) اظهار کرد: رویترز بخش اخبار و رسانه موسسه تامسون رویترز است. موسسه تامسون رویترز بزرگترین آژانس خبری بینالمللی چند رسانهای است که اخبار حوزه سرمایهگذاری، جهانی، تجارت، فناوری، کسب و کار کوچک و ... را پوشش می دهد. این موسسه دو سال است که دانشگاههای نوآور جهان را مورد رتبهبندی قرار داده است.
دهقانی افزود: سه دانشگاه استنفورد، انستیتو فناوری ماساچوست و دانشگاه هاروارد برای دومین سال نیز توانستند به ترتیب جایگاه اول تا سوم جهان را به خود اختصاص دهند. دانشگاه استنفورد برای دومین سال به عنوان برترین دانشگاه نوآور جهان شناخته شد. این دانشگاه موفقیت خود را مرهون دانشجویان و اساتید و محققان برجسته خود است که توانستهاند با اختراعات جدید و ثبت مقالات تاثیرگذار جایگاه برتر خود را در سطح دنیا حفظ کنند. انستیتو فناوری ماساچوست و دانشگاه هاروارد نیز در سال 2016 میلادی توانستند با حفظ جایگاههای سال گذشته خود، به ترتیب رتبههای دوم و سوم جدول را کسب کنند.
سرپرست ISC افزود: هر چند سه جایگاه برتر دنیا نسبت به سال گذشته بدون تغییر باقی ماند؛ اما در رتبههای پایینتر ثبات جایگاه کمتر به چشم میخورد. مهمترین تغییر رتبه به دانشگاه کارنگی ملون آمریکا تعلق دارد که در سال 2015 میلادی حائز رتبه 56 جهان شده است؛ اما در سال 2016 میلادی نتوانسته خود را در مجموع 100 دانشگاه برتر دنیا قرار دهد. این دانشگاه جزو دانشگاههای برتر دنیا به حساب میآید و برنامه علمی و کامپیوتری این دانشگاه در دنیا زبانزد است و در سال 2015 میلادی این دانشگاه توانسته بود با داشتن چند اختراع بسیار مهم در فهرست دانشگاههای نوآور جهان قرار گیرد. با این حال دانشگاه کارنگی ملون در سال 2016 میلادی به دلیل قدیمی شدن اختراعات نتوانست در فهرست 100 دانشگاه برتر قرار گیرد.
وی گفت: حرکتهای قابل توجه در فهرست سال 2016 نشان دادکه پیشرفتهای بزرگ و کسب رتبههای برتر میتواند حتی با یک مقاله و یک ثبت اختراع موثر پراستناد صورت پذیرد.
سرپرست پایگاه استنادی علوم جهان اسلام در ادامه گفت: در رتبهبندی دانشگاههای نوآور بیش از 600 موسسه در سطح دنیا که بیشترین میزان پژوهش علمی را در بازه زمانی 2014-2009 میلادی منتشر کردهاند؛ شناسایی و سپس بر اساس 10 شاخص به شرح جدول زیر رتبهبندی میشوند.
شاخصهای رتبه بندی دانشگاههای نوآور جهان |
||
شاخصها |
توضیحات |
وزن |
Patent Volume |
تعداد کل ثبت اختراعات |
100 |
Patent Success |
ثبت اختراعات موفق |
100 |
Global Patents |
ثبت اختراعات جهانی که توسط دفتر ثبت اختراعات آمریکا، اروپا و ژاپن پوشش داده شده است |
100 |
Patent Citations |
تعداد استناداتی که یک ثبت اختراع از سایر ثبت اختراعات دریافت میکند |
100 |
Patent Citation Impact |
میزان تاثیر ثبت اختراعات-نسبت استنادات به کل ثبت اختراعات |
50 |
Percent of Patents Cited |
نسبت اختراعاتی که حداقل یکبار توسط سایر ثبت اختراعات مورد استناد قرار گرفتهاند به کل ثبت اختراعات |
50 |
Patent to Article Citation Impact |
میانگین دفعاتی که مقالات توسط یک ثبت اختراع مورد استناد قرار میگیرند |
100 |
Industry Article Citation Impact |
نسبت استنادات صنعتی مقالات |
100 |
Percent of Industry Collaborative Articles |
نسبت مقالات مشترک با صنعت |
100 |
Total Web of Science Core Collection Papers |
تعداد کل تولید مقالات |
100 |
وی افزود: بر خلاف دیگر نظامهای رتبهبندی که دادههای حاصل از نظرسنجی را در ارزیابی و محاسبه نمرات دخیل میکنند، رتبهبندی دانشگاههای نوآور کاملا مطابق با دادههایی حقیقی همچون ثبت اختراعات و میزان استنادات صورت میپذیرد.
دهقانی گفت: منابع اطلاعاتی شاخصها عبارت هستند از نمایه استنادی وب آو ساینس (Web of Science Core Collection)، نمایه استنادی اختراعات (Patents Citation Index)، نمایه استنادی درونت (Derwent World Patents Index) و نمایه نوآوری درونت (Derwent Innovations Index).
وی افزود: آمریکا همچنان با 46 دانشگاه بیشترین تعداد دانشگاههای نوآور جهان را در این فهرست به خود اختصاص داده است. ژاپن با 9 دانشگاه رتبه دوم و کشور فرانسه و کره جنوبی تواما با 8 دانشگاه رتبه سوم را به لحاظ تعداد دانشگاههای نوآور در جهان کسب کردهاند.
دهقانی تصریح کرد: در جدول زیر وضعیت دیگر کشورها نیز به تصویر کشیده شده است.
وضعیت کشورها در رتبهبندی جهانی دانشگاههای نوآور در سال 2016 |
|||
کشور |
تعداد دانشگاه نوآور |
کشور |
تعداد دانشگاه نوآور |
آمریکا |
46 |
بلزیک |
3 |
ژاپن |
9 |
رژیم اشغالگر قدس |
3 |
کره جنوبی |
8 |
دانمارک |
2 |
فرانسه |
8 |
چین |
2 |
آلمان |
7 |
کانادا |
2 |
انگلیس |
5 |
هلند |
1 |
سوئیس |
3 |
سنگاپور |
1 |
سرپرست ISC خاطرنشان کرد: از اروپا 29 دانشگاه در این فهرست حضور دارد که دانشگاه کاتولیک لون کشور بلژیک که از قدیمیترین و معتبرترین دانشگاههای اروپا و جهان به شمار میآید، توانست رتبه نخست اروپا و 9 جهان را کسب کند.
وی ادامه داد: از استرالیا هیچ دانشگاهی نتوانست در بین 100 دانشگاه برتر نوآور در جهان قرار گیرد. دانشگاههای این کشور به رغم عملکرد مناسب در شاخصهای متعارف علمی، نتوانستند در شاخصهایی چون ارتباط پژوهش با صنعت و توانایی تولید پتنتهای تجاری به اندازه کافی خوب عمل کنند تا بتوانند نمایندهای در بین 100 دانشگاه برتر نوآور دنیا داشته باشند.
دهقانی خاطرناشن کرد: آسیای شرقی نیز همچنان با قدرت به دنبال کسب جایگاههای برتر دنیاست. از کشور کره جنوبی 8 دانشگاه در جمع 100 دانشگاه برتر نوآور جهان حضور دارد. موسسه پیشرفته علوم و فناوری کره به عنوان برترین دانشگاه خارج از آمریکا معرفی شد. موسسه پیشرفته علوم و فناوری کره به عنوان نوآورترین دانشگاه آسیا توانست در سال 2016 رتبه جهانی خود را از 10 به 6 ارتقاء بخشد. این موسسه در سال 1971 توسط دولت تاسیس شد و در همان ابتدا، وامی چند میلیون دلاری از آژانس ایالات متحده آمریکا جهت توسعه بینالمللی خود دریافت کرد. این موسسه همچنان روابط علمی خود را با این انجمن ادامه داده است.
وی تصریح کرد: از ژاپن نیز 9 دانشگاه در فهرست منتشر شده به چشم میخورد که به لحاظ تعداد دانشگاه برتر بعد از آمریکا با 46 دانشگاه رتبه دوم جهانی را در دستان خود دارد. از چین نیز 2 دانشگاه به عنوان دانشگاههای نوآور جهان معرفی شدند و بدین ترتیب در سال 2016 سهم آسیا از 100 دانشگاه برتر نوآور جهان 19 دانشگاه شد. رویترز علاوه بر انتشار فهرست 100 دانشگاه برتر نوآور در جهان، فهرست دانشگاههای نوآور در آسیا و اروپا را نیز منتشر میکند. روش شناسی این فهرستها نیز اندکی با فهرست جهانی تفاوت دارد.
دهقانی گفت: در فهرست 75 دانشگاه نوآور آسیا در سال 2016، موسسه پیشرفته علوم و فناوری کره رتبه نخست آسیا، دانشگاه توکیو رتبه دوم و دانشگاه ملی سئول رتبه سوم را کسب کردهاند. کره جنوبی و ژاپن برترین جایگاههای آسیا را در دستان خود دارند. 10 دانشگاه برتر آسیا به این دو کشور و همچنین 17 دانشگاه از 20 دانشگاه برتر آسیا به این دو کشور تعلق دارد. از کشور چین نیز بیشترین تعداد دانشگاه در این فهرست به چشم میخورد و این کشور با داشتن 22 دانشگاه به لحاظ تعداد دانشگاه برتر رتبه نخست آسیا را دارد. در جدول زیر وضعیت دیگر کشورها نیز مشاهده میشود.
وضعیت کشورها در رتبهبندی جهانی دانشگاههای نوآور در سال 2016 |
|||
کشور |
تعداد دانشگاه نوآور |
کشور |
تعداد دانشگاه نوآور |
چین |
22 |
سنگاپور |
2 |
کره جنوبی |
20 |
هند |
2 |
ژاپن |
20 |
مالزی |
2 |
استرالیا |
6 |
نیوزلند |
1 |
سرپرست پایگاه استنادی علوم جهان اسلام (ISC) گفت: در بین کشورهای اسلامی دو دانشگاه از کشور مالزی در فهرست 75 دانشگاه برتر آسیا حضور دارند. از ایران، ترکیه و رژیم آل سعود در فهرست جهانی و فهرست آسیایی نمایندهای حضور نداشت. لذا عدم حضور دانشگاههای مطرح کشور در این رتبهبندیها، نیاز به برنامهریزی و توجه بیشتر مسؤولین کشور را به این شاخصها مورد تاکید قرار میدهد.
دهقانی افزود: در دنیای امروز دولتها، صنایع و سازمانها به نوآوری به عنوان یک عامل مهم و کلیدی در برنامههای استراتژیک و ایجاد یک اقتصاد دانشبنیان مدرن و شکوفا نگاه میکنند. از سال 1970 دولتها تلاش خود را برای ارتباط موثر بین دانشگاه و صنعت و استفاده از پژوهشهای دانشگاهی در پیشبرد وضعیت اقتصادی استفاده کردهاند. دانشگاهها در واقع منابع مهم علم و دانش در دنیا به حساب میآیند. در داشتن اقتصادی دانشبنیان و مدرن نقش دانشگاهها در ارائه هر چه بهتر دانشهای بنیادی، نوآوری و فناوریهای صنعتی بسیار مهم و غیر قابل چشمپوشی است.
وی ادامه داد: در این راستا کشور جمهوری اسلامی ایران نیز در این زمینه گامهای مهمی در ارتباط هر چه بیشتر صنعت و دانشگاه جهت دستیابی به صنعت و اقتصادی دانشبنیان برداشته است. دانشگاهها باید از طریق مراکز رشد و فناوری و پارکها به تجاری سازی نوآوریها و اختراعات خود اقدام کنند.
دهقانی گفت: خوشبختانه ایران با داشتن دانشگاههای متعدد در بین دانشگاههای برتر دنیا و رتبه نخست تولید علمی در منطقه پتانسیل کافی جهت رسیدن به یکی از مهمترین اهداف جمهوری اسلامی ایران، "داشتن اقتصادی دانشبنیان به معنی واقعی آن"باید جدیت بیشتری از خود نشان دهد. برنامهریزی و الگوبرداریهای صحیح متناسب با شرایط فعلی کشور حرکت در این مسیر را آسانتر و کوتاهتر میکند. بی شک در سایه اقتصادی شکوفا و با ثبات ایران به کشوری بهتر برای زندگی، رشد و پویایی مردم تبدیل میشود.
مقامات کشور چین اعلام کردند که این کشور قصد دارد فردا(دوشنبه) فضاپیمای سرنشیندار خود با نام Shenzhou-11 را به فضا ارسال کند.
به نقل از ایندین اکسپرس، وو پینگ، معاون مدیر دفتر مهندسی فضایی سرنشین دار چین، در یک کنفرانس مطبوعاتی در مرکز راهاندازی ماهواره جیوچوان اعلام کرد که این فضاپیما دو فضانورد مرد به نامهای جینگ هایپنگ و چن دونگ را به فضا خواهد برد.
وو افزود: این ماموریت با موشک حامل Long March-2F صورت خواهد گرفت.
خبرگزاری شینهوا اعلام کرد که این فضاپیما ظرف دو روز به آزمایشگاه فضایی در حال چرخش Tiangong-2 رسیده و فضانوردان به مدت 30 روز در این آزمایشگاه فضایی خواهند ماند.
پس از گذشت 30 روز فضاپیمای Shenzhou-11 از آزمایشگاه فضایی Tiangong-2 جدا شده و ظرف 1 روز به زمین بازخواهد گشت.
هدف از انجام این ماموریت حمل و نقل پرسنل و مواد مختلف بین زمین و آزمایشگاه مداری Tiangong-2و بررسی نحوه سفر، اقامت و بازگشت از این آزمایشگاه است.
در طول این ماموریت، این فضاپیما مجموعهای را با Tiangong-2 تشکیل خواهد داد که این مجموعه قابلیت حمایت از جان فضانوردان، کار و سلامت، و توانایی آنها برای انجام ماموریت را خواهد داشت.
اهداف دیگر شامل انجام آزمایشهای پزشکی هوافضا، آزمایشهای علمی فضایی، همراه با فعالیتهای عامه پسند علمی خواهد بود.
اولین روستا مجهز به فناوری خورشیدی در مصر ساخته شد. این روستا در واحات البحریه با سقفهای مجهز به پنلهای خورشیدی برای 350 سکنه طراحی شده است.
محققان موفق به طراحی یک کلاه واقعیت افزوده شدند که به دوچرخه سواران یک نمای 360 درجه از جاده ها داده و از وقوع حوادث و تصادفات جلوگیری میکند.
به نقل از لایو ساینس، بر خلاف ماشینها دوچرخه ها دارای آینه عقب نیستند به همین دلیل شرکت بریتانیایی دست به طراحی محصولی به نام کلاه نوری (DCA)زده است.
این کلاه ایمنی واقعیت مجازی دارای دوربین جلو و عقب بوده که نمای زندهای از اطراف را به کاربر نشان میدهد و وی را از حضور موانع و وسایل نقیله آگاه میکند.
این کلاه همچنین وقایعی مانند سبقت یک خودرو را برای جلوگیری از برخورد دوچرخه سوار به وی نشان خواهد داده و به وی در مورد احتمال برخوردهای بالقوه هشدار خواهد داد که این کار را با استفاده از دوربینهای دیجیتال و سنسور التراسونیک در جلو و پشت کلاه انجام می دهد.
علاوه بر این کلاه نوری میتواند اطلاعات ناوبری GPS و آمار سفر را به دوچرخه سواران ارائه کند.
طراحان این کلاه خارقالعاده بر این باورند که این کلاه ایمنی میتواند آمار تلفات ناشی از تصادفات در انگلیس را به حداقل برساند.
.: Weblog Themes By Pichak :.