در سال ۲۰۱۷ شاهد انتشار بازیهای مختلفی در سبکهای متفاوت بودیم که برخی از آنها، توانستند با کیفیت عالیشان حسابی ما را سرگرم کنند. پس از اینکه چندی پیش در زومجی بهترینهای سال ۲۰۱۷ را در شاخههای مختلف انتخاب کرده و به نوعی پرونده آن سال را بستیم، این بار سراغ بازیهایی رفتهایم که قرار است در سال جدید یعنی ۲۰۱۸ منتشر شوند و سعی کردیم از بین آنها، ۲۵ مورد را به عنوان مورد انتظارترین بازیهای سال ۲۰۱۸ انتخاب کنیم و بیشتر با این بازیها آشنا شویم.
با توجه به لیست بازیهای سال ۲۰۱۸، میتوان گفت که امسال هم شاهد آثار بزرگی در صنعت بازیهای ویدیویی خواهیم بود. البته هنوز خیلی از بازیها هم هستند که معرفی نشدهاند یا انتشار آنها در سال جاری تایید نشده است ولی حتی بازیهای رسما تایید شده تا به امروز هم آثار جذابی هستند. پس بدون صحبت اضافی، سراغ معرفی ۲۵ مورد از مورد انتظارترین بازیهای سال برویم. در نظر داشته باشید که بازیها صرفا بر اساس حروف الفبا لیست شدهاند و ترتیب دیگری ندارند.
۱- A Way Out
- سازنده: استودیو هیزللایت
- ناشر: الکترونیک آرتز
- پلتفرم: پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و پیسی
- تاریخ انتشار: ۲۳ مارس (۳ فروردین ۹۷)
بازی A Way Out از چند نظر اهمیت بسیار زیادی دارد. اولا با ساخته جدید جوزف فارس طرف هستیم که پیش از این بازی تاثیرگذار Broothers: A Tale of Two Sons را ساخته بود و افرادی که آن بازی را تجربه کردهاند، قطعا بیصبرانه منتظر بازی جدید فارس هستند. از طرف دیگر و حتی اگر ایده خلاقانه بازی را هم کنار بگذاریم، پس از سخنرانی جنجالی جوزف فارس در جریان The Game Awards 2017، وی باعث شد که افراد زیادی برای بازی کردن ساخته جدیدش کنجکاو باشند. اما از این مسائل که بگذریم، ایده بازی A Way Out هم آنقدر جذاب است که بتوان آن را جزو بازیهای مورد انتظار سال ۲۰۱۸ دانست.
A Way Out در واقع با حمایت الکترونیک آرتز و به عنوان یکی از بازیهای پروژه EA Originals این شرکت ساخته میشود؛ پروژهای که هدف آن، حمایت از بازیسازان مستقل است و پیشتر بازی Unravel هم با همین روش ساخته و منتشر شده است. A Way Out اولین بار در جریان کنفرانس EA در نمایشگاه E3 سال گذشته معرفی شد و داستان آن، در مورد دو شخصیت با نامهای لئو و وینسنت است. این دو باید اولا با همکاری هم از زندانی که در آن گرفتار شدهاند فرار کنند و سپس در ادامه هم مراقب دستگیر شدن توسط نیروهای نظامی باشند. آنچه که A Way Out را به اثر منحصربهفردی تبدیل میکند، این است که بازی را فقط به شکل دونفره میتوان تجربه کرد. به این صورت که شما و دوستتان، باید با همکاری هم بازی را به شکل Co-Op آنلاین یا آفلاین تجربه کنید. در هر حالت، صفحه به دو قسمت تقسیم میشود و همزمان میتوانید شخصیت دیگر را هم مشاهده کنید و باید سعی داشته باشید به شکلی با یکدیگر هماهنگ شوید که بتوانید ماموریتهایتان را در بازی پشت سر بگذارید. همین داشتن همکاری درست مهمترین مساله در بازی است و کافی است کمی اشتباه کنید تا علاوه بر خودتان، دوستتان را هم به دردسر بیندازید. همچنین برای تجربه بازی به شکل دونفره، داشتن فقط یک نسخه از آن کافی خواهد بود و لازم نیست که هر دو بازیکن، بازی را خریداری کنند.
۲- Anthem
- سازنده: بایوور
- ناشر: الکترونیک آرتز
- پلتفرم: پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و پیسی
- تاریخ انتشار: اواخر ۲۰۱۸
درست است که استودیو بایوویر در جدیدترین نسخه از سری مس افکت یعنی Andromeda نتوانست آنطور که باید و شاید طرفداران را راضی کند، اما همواره از این استودیو به عنوان بازیسازی یاد میشود که خیلی کم بازی ضعیف در کارنامه دارد و شاهکارهایی مثل Dragon Age یا سه گانه اصلی Mass Effect را تقدیممان کرده است. پس بیدلیل نیست که برای پروژه بعدی این استودیو یعنی Anthem هیجانزده باشیم. البته که خیلیها دوست داشتند تا در سال ۲۰۱۸ شاهد بازیای مثل نسخه جدید Dragon Age از جانب بایوور باشند، اما شاید بتوان گفت که این استودیو در رفتن به سراغ یک IP کاملا جدید، تصمیم درستی گرفته و قصد دارد تا تجربهای متفاوت از ساختههای پیشین خودش ارائه کند.
Anthem یک بازی اکشن نقش آفرینی سوم شخص و جهانباز است که در آن، گیمر در نقش یک فریلنسر قرار میگیرد. فریلنسرها در اصل نیروهایی هستند که هدف آنها، گشت و گذار در سیارههای کشفنشده و کاوش محیطهای مختلف است. این نیروها به لباسی به اسم Javelin مجهز میشوند که قابل شخصیسازی است و حتی میتواند قدرتهای فرابشری نیز به فرد بدهد. این لباسها انواع مختلفی در بازی خواهند داشت که تا به امروز، دو نمونه از آنها با نامهای Ranger و Colossus معرفی شدهاند که اولی فرد را به سرباز تقریبا همه فن حریف تبدیل میکند و دومی هم باعث میشود تا وی جثه بزرگی داشته باشد و از نظر قدرتی، شرایط عالی پیدا کند. بایوور همچنین Anthem را یک بازی علمی فانتزی معرفی کرده و از این حیث، آن را با سری جنگ ستارگان مقایسه کرده است. Anthem شامل حالتهای تکنفره و چندنفره به شکل Co-Op خواهد بود و بایوور قصد دارد تا برای مدت زمانی طولانی، با انتشار محتویات جدید این بازی را جذاب نگه دارد. اگر مشکل خاصی پیش نیاید، ساخته جدید بایوور اواخر سال ۲۰۱۸ قابل بازی خواهد بود.
۳- Crackdown 3
- سازنده: ریجنت گیمز - سومو دیجیتال
- ناشر: الکترونیک آرتز
- پلتفرم: ایکسباکس وان و ویندوز
- تاریخ انتشار: بهار ۲۰۱۸
Crackdown 3 هم کم کم در حال پیوستن به گروه بازیهایی است که روند ساخت آنها طولانی میشود و چندین بار تاخیر میخورند. این بازی اولین بار در جریان نمایشگاه E3 سال ۲۰۱۴ معرفی شد که در آن زمان، در اولین مراحل توسعه بود. یک سال بعد در گیمزکام ۲۰۱۵ رسما از بازی رونمایی و اعلام شد که Crackdown 3 در سال ۲۰۱۶ منتشر خواهد شد. اما بعدا بازی یک سال دیگر هم تاخیر خورد و این بار قرار بود همزمان با کنسول ایکس باکس وان ایکس، در اواخر سال ۲۰۱۷ منتشر شود. ولی سازندگان بازی باز هم نتوانستند Crackdown 3 را برای این تاریخ آماده کنند و حال قرار است بازی در تاریخ نامشخصی از بهار ۲۰۱۸ منتشر شود.
Crackdown 3 روندی مشابه نسخههای پیشین این سری دارد؛ به این صورت که در بازی، شما در نقش یک مامور پلیس قرار خواهید گرفت که به تجهیزاتی مدرن از قبیل لباس مخصوص و اسلحههای خاص دسترسی خواهید داشت که باعث میشوند یک سری قدرتهای فرابشری داشته باشید و مثل ابرقهرمانها، از شهرتان دفاع کنید. هدف شما در بازی از بین بردن دشمنان مختلف است و ویژگیهای جهانباز بازی، باعث میشوند تا بتوانید آزادیعمل زیادی در این راه داشته باشید. از طرف دیگر، یکی از ویژگیهای بازی که مایکروسافت تبلیغات زیادی روی آن انجام داده، امکان تخریبپذیری بالای محیطهای بازی است و تقریبا هرچه را که در بازی میبینید، میتوانید تخریب کنید. شاید سخت بودن عملی کردن چنین مواردی باعث شده تا عرضه Crackdown 3 تا این حد طولانی شود. از طرف دیگر بازی از ویژگیهای همکاری چندنفره نیز پشتیبانی میکند و میتوانید با همکاری بازیکنان دیگر ماموریتهایتان را انجام دهید.
۴- Darksiders III
- سازنده: استودیو گانفایر
- ناشر: THQ Nordic
- پلتفرم: پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و پیسی
- تاریخ انتشار: اواخر ۲۰۱۸
کمپانی THQ پیش از آنکه در سال ۲۰۱۲ اعلام ورشکستگی کند، مالک بازیهای مشهور زیادی بود. یکی از این بازیها، سری Darksiders بود که دو نسخه اول آن، توسط استودیو ویجیلگیمز ساخته شده بودند و جزو بازیهای خوب سبک اکشن ماجراجویی هم به شمار میرفتند. اما با تعطیل شدن THQ، این استودیو هم که قرار بود نسخه سوم بازی را بسازد، تعطیل شد و حتی سرنوشت این IP برای مدتی نامعلوم ماند. با این حال در سال ۲۰۱۳، کمپانی نوردیک گیمز همراه با IPهای Red Faction و MX vs. ATV، مجوز ساخت این بازی را هم خریداری کرد و سال گذشته بود که رسما، ساخته شدن نسخه سوم سری دارکسایدرز را تایید کرد.
بازی Darksiders III توسط استودیو گانفایر ساخته میشود که بسیاری از اعضای آن، نیروهای سابق ویجیلگیمز هستند و همین خبر خوبی برای طرفداران این مجموعه است. پس از آنکه در نسخه اول این سری با شخصیت War همراه شدیم و در نسخه دوم هم ماجراهای یکی دیگر از چهار سوار آخرالزمان یعنی Death را دنبال کردیم، در این نسخه سازندگان سراغ شخصیت Fury رفتهاند که در واقع، خواهر شخصیت War به شمار میرود و یکی از چهار سوار آخرالزمان است. داستان بازی از حیث زمانی، همزمان با داستان دو نسخه دیگر اما در نقطهای متفاوت از زمین آخرالزمانی که دیگر انسانها جایی در آن ندارند، جریان دارد. هدف Fury در بازی از بین بردن ۷ گناه اصلی است. وی در نبردهایش برای رسیدن به این هدف، از جادو و شلاق مخصوصش استفاده خواهد کرد و میتوان انتظار داشت که مانند نسخههای قبلی، Fury هم به مرور زمان قابلیتهای جدیدی پیدا کند که تنوع بیشتری به گیمپلی بازی میبخشند. همچنین Fury به عنوان مرموزترین و غیرقابل پیشبینیترین عضو از گروه سواران آخرالزمان شناخته میشود و میتوان انتظار داستان عمیقتری از بازی را در مقایسه با دو نسخه پیشین داشت.
۵- Days Gone
- سازنده: استودیو بند (Bend)
- ناشر: سونی
- پلتفرم: پلیاستیشن 4
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۸
سونی در سال ۲۰۱۶، نمایشی طوفانی در جریان E3 داشت و از بازیهایی مثل God of War یا Death Stranding رونمایی کرد. اما در این بین یکی دیگر از بازیهایی که مخصوصا نظر طرفداران بازیهای آخرالزمانی و زامبیمحور را به خود جلب کرد، بازی Days Gone، اثر جدید استودیو بِند سونی بود که پیش از این، آن را با بازیهایی چون Syphon Filter میشناسیم. این بازی در E3 نمایشی طوفانی داشت و تماشای تلاش شخصیت اصلی آن برای زنده ماندن در میان تعداد بسیار زیادی از موجودات وحشی شبیه به زامبی، هیجانانگیز بود. درست است که در سال ۲۰۱۸ بازیهای انحصاری زیادی برای پلیاستیشن 4 منتشر خواهند شد، اما قطعا Days Gone هم یکی از مورد انتظارترین بازیهای این کنسول به شمار میرود.
داستان بازی Days Gone، در مورد شخصیت دیکن جان است که قبلا یک جایزهبگیر بوده و با انجام کارهایی مثل کشتن افراد تحت تعقیب، زندگی میکرده است. اما پس از حادثهای که دو سال پیش رخ داده و در اثر آن اکثر انسانها کشته شدهاند و تعداد زیادی هم به فریکرها، که موجوداتی شبیه به زامبی هستند که به مرور زمان پیشرفتهتر هم میشوند، تبدیل شدهاند، زندگی این شخصیت هم تغییر پیدا کرده است. البته وی به جای اینکه در کمپهای نسبتا امن ساختهشده پناه بگیرد، ترجیح میدهد تا به تنهایی برای بقا و زنده ماندن تلاش کند. با اینکه پس از معرفی، Days Gone شباهتهایی به بازی The Last of Us داشت، اما سازندگان بازی اعلام کردند که این دو اثر، تفاوتهای زیادی با یکدیگر دارند. برای مثال، Days Gone یک بازی جهانباز است و شما برای انجام کارهای مختلفتان، آزادیعمل بسیار بالایی خواهید داشت. مثلا میتوانید از طریق مخفیکاری کار خود را پیش ببرید تا فریکرها هم متوجه حضورتان نشوند و کارتان راحت شود. البته اگر به دنبال تنش و هیجان هستید، روش اکشن هم کماکان یکی از گزینههای شما خواهد بود. بهعلاوه مثلا میتوانید از انواع و اقسام وسایل نقلیه مثل موتور برای رفتن به محیطهای مختلف استفاده کنید یا اینکه خودتان آیتمهای جدیدی بسازید که برای زنده ماندن، به دردتان خواهند خورد. ویژگی جالب بعدی بازی Days Gone، داشتن چرخه طبیعی شب و روز و آب و هوای متغیر است که علاوه بر ویژگیهای بصری، روی گیمپلی بازی نیز تاثیر دارند و مثلا فریکرها، در روز کندتر و ضعیفتر از شب هستند که میتوانید از این مساله به نفع خودتان بهره ببرید.
۶- Detroit: Become Human
- سازنده: کوانتیک دریم
- ناشر: سونی
- پلتفرم: پلیاستیشن 4
- تاریخ انتشار: سهماهه اول یا دوم ۲۰۱۸
مقاله مرتبط
دیوید کیج نه تنها بازیساز بزرگی است، که از او به عنوان یکی از چهرههای متفاوت این صنعت نیز یاد میشود. چرا که بازیهای کیج، به نوعی تلفیق بازی و فیلم هستند و با تمرکز زیاد روی داستانگویی، سعی میکنند تجربهای متفاوت نسبت به بازیهای رایج به مخاطب ارائه کنند. پیش از این ساختههایی چون فارنهایت و Beyond: Two Souls را از کیج به یاد داریم و البته بازی Heavy Rain وی را هم که شخصا علاقه خاصی به آن دارم و یکی از تاثیرگذارترین بازیهای ویدیویی است که میشناسم، نباید از یاد برد. اما جدیدترین ساخته دیوید کیج، اثری بسیار بلندپروازانهتر در مقایسه با ساختههایش پیشین او است؛ چرا که این بار دیوید کیج قصد ساخت بازیای را دارد که هر گیمری، بسته به تصمیمهایی که میگیرد، در آن تجربه متفاوتی داشته باشد.
بازی Detroit: Become Human اولین بار در جریان هفته بازیهای پاریس ۲۰۱۵ معرفی شد و پس از چندین بار تاخیر، قرار است در سه ماهه اول یا دوم ۲۰۱۸ منتشر شود. داستان این بازی در آیندهای نزدیک روایت میشود؛ آیندهای که در آن، اندرویدها رسما به بخش مهمی از زندگی انسانها تبدیل شدهاند و خیلی از کارهای روزمره آنها را انجام میدهند. اما به مرور زمان، برخی از این اندرویدهای مطیع، متوجه احساساتی درون خودشان میشوند که باعث میشود از یک برده، به سمت موجودی با قدرت انتخاب تغییر پیدا کنند. در طول بازی، شاهد شخصیتهای مختلفی خواهیم بود که حتی ممکن است مثلا در طول بازی کشته شوند و داستان، بدون حضور آنها ادامه پیدا کند. از طرف دیگر، تصمیمهای شما در طول بازی، تاثیر بسیار مهمی روی روند Detroit: Become Human خواهند داشت و همین هم باعث میشود که مثلا یک قسمت خاص از بازی را، هر بازیکن بتواند به سبک و شیوه متفاوتی تجربه کند و این شیوههای متفاوت، در نهایت به پایانبندی منحصربهفردی هم ختم خواهند شد. Detroit: Become Human از نظر گیمپلی هم شباهت زیادی به ساختههای پیشین کیج خواهد داشت و باید منتظر ماند و دید که آیا بازیای با چنین ایدههای بلندپروازانهای در نهایت قادر خواهد بود به اثر موفقی تبدیل شود یا خیر؟ البته با در نظر گرفتن سابقه کیچ، به شخصه روی موفقیت بازی شرط میبندم!
۷- Dreams
- سازنده: مدیا مولکول
- ناشر: سونی
- پلتفرم: پلیاستیشن 4
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۸
تا اینجای لیست، بازیهای زیادی داشتیم که چندین بار تاخیر خوردهاند و قرار است در سال ۲۰۱۸ منتشر شوند. Dreams هم یکی از همین دست بازیها است که زمزمههای ساخته شدن آن از سال ۲۰۱۳ به گوش میرسید و نهایتا، در سال ۲۰۱۵ بود که بازی به صورت کاملا رسمی معرفی شد. در حالی که قرار بود یک نسخه بتا از بازی در سال ۲۰۱۶ منتشر شود، انتشار این بازی تا به امروز به تعویق افتاده و حال قرار است در سال ۲۰۱۸ شاهد انتشار این بازی استودیو مدیا مولکول باشیم.
اما آنچه که باعث میشود پس از گذشت سالهای طولانی از معرفی بازی، هنوز هم بیصبرانه منتظر تجربه Dreams باشیم، ایده عالی این بازی است. البته شاید استفاده از لفظ بازی برای Dreams، خیلی هم کار درستی نباشد چرا که این اثر، بیشتر شبیه به یک شبیهساز ساخت بازی است به شما اجازه میدهد ایدههایی را که دارید، به یک اثر قابل بازی تبدیل کنید! بله درست است که Dreams، یک سری خط داستانی خواهد داشت که سازندگانش با استفاده از همین ابزارهای درون بازی آنها را خلق کردهاند و میتوانید مثل سایر بازیها آنها را تجربه کنید، اما مهمترین ویژگی این بازی این است که بهتان اجازه میدهد خودتان هم دست به کار شوید و هر ایدهای را که برای بازیسازی دارید، با استفاده از ابزارهایی که Dreams در اختیارتان قرار میدهد، عملی کنید. اصلا شاید به همین دلیل باشد که سازندگان اسم این اثر را Dreams گذاشتهاند و میخواهند تا کاربران، رویاهایشان را از طریق آن عملی کنند و افرادی که ذهن خلاقی دارند ولی قادر به نوشتن هزار جور کد و سر و کله زدن با موتورهای بازیسازی نیستند، بتوانند از طریق Dreams به رویاهایشان جامه عمل بپوشانند و اثری را که خلق کردهاند، با دیگر بازیکنان بازی به اشتراک بگذارند. درست است که Dreams چندین سال ما را منتظر نگه داشته، اما اگر واقعا در حد و اندازه وعدههایش ظاهر شود، قطعا ارزش این صبر را خواهد داشت.
۸- Far Cry 5
- سازنده: یوبیسافت مونترئال
- ناشر: یوبیسافت
- پلتفرم: پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و پیسی
- تاریخ انتشار: ۷ فروردین ۹۷ (۲۷ مارس ۲۰۱۸)
مقاله مرتبط
زمانی که صحبت از Far Cry میشود، ناخودآگاه ذهنم به سراغ نسخههای قدیمیتر مجموعه میرود و نمیخواهم خیلی به نسخههای جدیدتر آن فکر کنم. نه اینکه بگویم نسخههایی مثل Far Cry 4 یا Primal بازیهای بدی بودند، بلکه نسخههای قبلتر از آنها، خلاقیت خاصی داشتند که باعث میشد فارکرای، با دیگر بازیهای شوتر آن دورهها تفاوت زیادی داشته باشد. برای مثال، زمانی که اولین نسخه بازی منتشر شد، شبیه به یک انقلاب گرافیکی واقعی بود و از طرف دیگر، گیمپلی جذابی هم داشت. نسخه دوم، آنقدر طبیعی بود که در آن زمان باور نمیکردیم گیر کردن گلوله در تفنگ هم در بازیای شبیهسازی شده باشد یا اینکه علفزارهای خشک آفریقا، بتوانند در اثر یک آتشسوزی کوچک، شعلهور شوند و جلوهای شدیدا زیبا پدید بیاورند. در مورد نسخه سوم هم تنها اشاره با نام «واس» برای نشان دادن جذابیتهای بیشمار بازی کافی است. با اینکه دو نسخه بعدی سری ایدههای انقلابیای نداشتند، اما باز هم نمیتوان منتظر Far Cry 5 نماند و امیدوار نبود که یوبیسافت، این بار بتواند اثری لایق نام این مجموعه منتشر کند.
Far Cry 5 قرار است در مونتانا و هوپ کانتی که منطقهای خیالی است، جریان داشته باشد. این بار نه با گروهی از جوانان که برای تفریح به جایی سفر کردهاند روبهرو هستیم و نه کاراکتری را داریم که وارد دنیایی بیرحم در دل آفریقا شده است؛ بلکه شخصیت اصلی بازی Far Cry 5، کلانتر جوانی است که بیخبر از اتفاقاتی که انتظارش را میکشند، به هوپ کانتی میرود اما در آنجا، باید با گروهی از افراطیهای مذهبی مبارزه کند که رهبرشان، اعتقاد دارد دنیا در حال رسیدن به روزهای پایانی خودش است! راستش را بخواهید هنوز هم نمیتوان راحت در مورد کیفیت بازی Far Cry 5 نظر داد ولی میتوان امیدوار بود که یوبیسافت، بتواند ایده جذاب بازی را در عمل هم به تجربهای لذتبخش تبدیل کند و باعث شود همگی بتوانیم دوباره لذت تجربه یک فارکرای ناب را بچشیم.
۹- Final Fantasy VII Remake
- سازنده: اسکوئر انیکس
- ناشر: اسکوئر انیکس
- پلتفرم: پلیاستیشن 4
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۸ (صد در صد قطعی نشده)
یکی از قدیمیترین سری بازیهای نقش آفرینی ژاپنی، Final Fantasy است که طرفداران بیشماری در این کشور و سراسر جهان دارد. زمانی که صحبت از این مجموعه میشود، میتوان به قسمتهای مختلفی از آن به عنوان بازیهای باکیفیت اشاره کرد اما در این بین، نسخه هفتم مجموعه یعنی Final Fantasy VII محبوبیت خاصی بین علاقهمندان فاینال فانتزی دارد و به همین دلیل هم خیلیها برای مدت طولانی خواستار ساخته شدن یک ریمستر یا بازسازی از این نسخه بودند. نسخه بازسازی این بازی با نام Final Fantasy VII Remake چند سال پیش تایید شد ولی تا به امروز شاهد انتشار آن نبودهایم. همچنین چند وقت پیش سازندگان بازی اعلام کردند که قصد دارند این بازی را در چند بخش منتشر کنند تا مجبور نشوند چیزی از محتویات نسخه اصلی را حذف کنند. پس امیدواریم که حداقل اولین بخش از بازی Final Fantasy VII Remake، در سال ۲۰۱۸ منتشر شود.
آنچه که در کنار کیفیت بالای نسخه اصلی، بازی Final Fantasy VII Remake را به تجربهای مورد انتظار تبدیل میکند، بازگشت برخی از افرادی است که روی ساخت نسخه اصلی این اثر هم نقش داشتند. تاتسویا نومورا، طراح شخصیتهای فاینال فانتزی ۷ وظیفه مشابهی را در نسخه بازسازی نیز برعهده خواهد داشت و البته کارگردان بازی نیز به شمار میرود. یوشینوری کیتاسه، کارگردان نسخه اصلی، این بار در نقش تهیهکننده فعالیت میکند و در نهایت وظیفه نوشتن داستان هم مانند نسخه اصلی، برعهده کازوشیگه نوشیما است. بازی Final Fantasy VII Remake در کنار حفظ المانهای نسخه اصلی بازی، یک سری ویژگی جدید نیز به آن اضافه خواهد کرد و از طرف دیگر، به لطف موتور آنریل 4 شاهد جلوههای بصری امروزی و مدرن در این بازی انحصاری پلیاستیشن 4 خواهیم بود.
۱۰- God of War
- سازنده: سانتا مونیکا
- ناشر: سونی
- پلتفرم: پلیاستیشن 4
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۸
مقاله مرتبط
نمیتوان راجع به مورد انتظارترین بازیهای یک سال صحبت کرد و نامی از نسخه جدیدGod of War که برای آن سال تایید شده باشد، نیاورد. به هر حال خیلی از ما، خاطراتی فراموشنشدنی با کریتوس داریم و هرگز یادمان نمیرود که چطور با این کچل بیاعصاب به حساب خدایان و موجودات افسانهای یونان را رسیدیم و کاری کردیم که با شنیدن نام کریتوس، لرزه بر اندامشان بیافتد. از طرف دیگر، هرگز کنفرانس سونی در E3 2016 در ساعت ۵ صبح و رونمایی این شرکت از نسخه جدید بازی با آن نمایش خیرهکننده را هم فراموش نمیکنیم. پس خیلی سخت بتوان از بازیهای مهم ۲۰۱۸ نوشت و اشارهای به جدیدترین ماجراجویی کریتوس نداشت.
اما این ماجراجویی وقتی جذابتر میشود که بدانیم کریتوس این بار حسابی از کشتن خدایان یونانی خسته شده و تصمیم گرفته تا این بار، سراغ موجودات افسانهای نورس برود و این بار آترئوس، پسرش نیز او را در این ماجراجویی همراهی میکند. افسانههای نورس از حیث داشتن خدایان مختلف و همچنین انواع و اقسام موجودات افسانهای هیچ کم و کسری ندارند پس نباید نگران جنبههای اکشن بازی و خون و خونریزیهای همیشگی این سری باشیم. البته سازندگان تاکید کردهاند که این بار، دیگر با آن کریتوس بیاعصاب طرف نیستیم و وی تنها زمانی وارد آن حالت عصبی میشود که بخواهد از خودش و پسرش دفاع کند. از طرف دیگر حضور آترئوس و تغییر زاویه دوربین، موارد دیگری هستند که میتوانند گیمپلی جدیدترین God of War را کاملا تغییر دهند. تنها موردی که کمی نگرانمان میکند، این است که God of War جدید هنوز تاریخ انتشار مشخصی ندارد و کوری بارلوگ، سازنده بازی، هم چندی پیش در جریان PSX 2017 خیلی با اطمینان از عرضه بازی صحبت نمیکرد و این شاید بدین معنی باشد که باید زمان طولانیای برای تجربه بازی صبر کنیم. اما هرچه که باشد، امیدوارم این نسخه از ساخته سانتا مونیکا هم بتواند خاطرات خوشمان با این مجموعه را تکرار کند.
۱۱- Mega Man 11
- سازنده: کپکام
- ناشر: کپکام
- پلتفرم: پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان، نینتندو سوییچ و پیسی
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۸
Mega Man یکی از بازیهای اکشن/پلتفرمری است که طرفداران بازیهای این سبک، هرگز آن را فراموش نمیکنند. تا به امروز بازیهای اصلی و فرعی زیادی از این سری منتشر شدهاند که برخی آثار موفقی بودهاند و برخی هم طرفداران را ناامید کردهاند. اما این سری به حدی مشهور و محبوب است که خبر معرفی نسخه جدیدی از آن و انتشار در سال ۲۰۱۸، بتواند برای عاشقان سبک اکشن پلتفرمر خبری عالی باشد. بازی Mega Man 11 چندی پیش و به مناسبت سالگرد ۳۰ سالگی این مجموعه معرفی شد که یک بازی اکشن پلتفرمر دو بعدی مانند نسخههای کلاسیک این سری است که در آن، با شخصیت مگامن همراه میشویم و به جنگ موجودات شرور میرویم.
در حالی که بازی Mega Man 11 از حیث ظاهری تغییر زیادی داشته و کپکام، سازنده و ناشر بازی، تصمیم گرفته تا به جای طراحیهای پیکسلی، شخصیتها و محیطهای بازی را به شکلی مدرن طراحی کند و ظاهری امروزی به بازی ببخشد، اما از نظر گیمپلی، بازی سعی زیادی دارد تا روح و ذات نسخههای موفق این مجموعه را حفظ کند و تبدیل به اثری شود که جز مگامن، شبیه هیچ بازی دیگری نیست. در واقع کارگردان بازی، چندی پیش اعلام کرده بود که Mega Man 11، دقیقا همان تجربهای خواهد بود که طرفداران این مجموعه، مدتها منتظر آن بودند و امیدواریم که چنین ادعایی در عمل هم درست باشد و با یک مگامن عالی طرف باشیم.
۱۲- Metal Gear Survive
- سازنده: کونامی
- ناشر: کونامی
- پلتفرم: پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و پیسی
- تاریخ انتشار: ۲۰ فوریه ۲۰۱۸ (۱ اسفندماه) در آمریکا و ۲۲ فوریه (۳ اسفند) در اروپا
راستش را بخواهید، زمانی که خالق اصلی یک مجموعه هیچ نقشی در ساخته شدن نسخه جدیدی از آن نداشته باشد، ناخودآگاه حس بدی به آن بازی پیدا میکنم. حال اگر این مجموعه متال گیر و آن خالق هم کوجیما باشند، وضعیت بدتر هم میشود. در حالی که هیدئو کوجیما پس از جدا شدن از کونامی این روزها در حال کار روی بازی Death Stranding است و با انتشار هر تریلری از آن طرفداران را برای مدتی درگیر تئوریهایی دیوانهوار میکند، کونامی هم تصمیم گرفته تا خودش دست به کار شده و نسخهای Metal Gear را بدون حضور کوجیما بسازد. کاری به اینکه این بازی چقدر شانس موفقیت دارد، نداریم اما خب به هر حال با یک متال گیر طرف هستیم که نمیشود برای آن منتظر نبود.
از حیث داستانی، وقایع Metal Gear Survive بین دو بازی MGSV: Ground Zeroes و MGSV: Phantom Pain روایت میشوند و قضیه از این قرار است که پس از ترک Mother Base توسط بیگ باس و کازوهیرا میلر، یک کرمچاله در آن حوالی ظاهر میشود که بقیه سربازان را به داخل خودش کشیده و به دنیایی دیگر میبرد؛ دنیایی که از قضا تعداد زیادی موجود زامبیمانند هم در آن حضور دارند و حال سربازان ما، باید سعی کنند ضمن زنده ماندن، راهی برای برگشتن به دنیای خودشان هم پیدا کنند. از حیث گیمپلی، در بازی Metal Gear Survive در یک گروه چهارنفره قرار میگیرید که در حالت تکنفره، کنترل سه عضو دیگر آن برعهده هوش مصنوعی است و در حالت Co-Op هم سه بازیکن دیگر میتوانند نقش همتیمیهای شما را ایفا کنند تا بتوانید بازی را در کنار یکدیگر تجربه کنید. به هر حال Metal Gear Survive چه از حیث ایده و چه از نظر گیمپلی، تفاوت زیادی با نسخههای اصلی این مجموعه دارد و باید منتظر ماند و دید که این رویکرد جدید کونامی در قبال این مجموعه، تا چه حد موفق خواهد بود.
۱۳- Metro Exodus
- سازنده: 4A گیمز
- ناشر: دیپ سیلور
- پلتفرم: پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و پیسی
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۸
زمانی که اولین نسخه سری Metro منتشر شد، خیلیها از مشکلات فنی بازی گله داشتند و کمپانی THQ نتوانسته بود آنطور که باید، تجربهای بهینه و روان در اختیار مخاطبان قرار دهد. اما در پس این مشکلات فنی، با اثری روبهرو بودیم که اولا اتمسفر آخرالزمانی فوقالعادهای داشت و بعد اینکه در این اتمسفر، داستانی عالی هم روایت میکرد؛ داستانی برگرفته از کتابهای مترو که آنقدر غنی هستند که بتوان به بهترین شکل آنها را تبدیل به یک بازی ویدیویی کرد. چنین مسالهای در رابطه با نسخه بعدی این سری یعنی Last Light هم صدق میکرد و یک بار دیگر، با بازی شوتر باکیفیتی روبهرو بودیم که قطعا ترس و وحشت ناشی از شکستن ماسک و تمام شدن فیلتر در آن، از ذهنمان پاک نشده است.
اما نسخه بعدی مجموعه مترو، بازی Metro Exodus است که در جریان کنفرانس مایکروسافت در E3 2017 رونمایی شد و در جریان The Game Awards 2017 هم شاهد نمایش جدیدی از آن بودیم. داستان این بازی، پس از یکی از پایانهای نسخه Last Light روایت میشود و شخصیت اصلی دو نسخه پیشین بازی یعنی آرتیوم، این بار از مترو مسکو خارج شده و در سفری برای رسیدن به شرق است. داستان بازی در یک بازه تقریبا یک ساله روایت خواهد شد و شخصیت آنا که الان دیگر همسر آرتیوم است، وی را در این سفر خطرناک همراهی میکند. آرتیوم در این نسخه هم باید خطرات مختلفی را پشت سر بگذارد و از تهدیدهای بیشمار دنیای آخرالزمانی بازی، جان سالم به در ببرد. بازی همچنین از حیث گیمپلی هم تغییراتی در مقایسه با نسخههای قبلی داشته و در آن، شاهد مواردی مثل ترکیب مراحل خطی و جهانباز، امکان شخصیسازی و ساخت سلاح، چرخه روز و شب و تغییرات آب و هوایی به مرور زمان خواهیم بود که تاثیرات زیادی در روند بازی خواهند گذاشت. علاقهمندان بازیهای آخرالزمانی که خاطرات خوشی با نسخههای قبلی سری مترو داشتند، قطعا برای Metro Exodus هم هیجانزده هستند و باید منتظر ماند و دید که ساخته 4A Games تا چه حد این افراد را راضی خواهد کرد.
۱۴- Monster Hunter World
- سازنده: کپکام
- ناشر: کپکام
- پلتفرم: پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و پیسی
- تاریخ انتشار: ۶ بهمن (۲۶ ژانویه)
درست است که کپکام طی چند سال اخیر آثار ضعیف زیادی در کارنامهاش داشته، اما هنوز هم به عنوان یک کمپانی بازیسازی بزرگ شناخته میشود و انتشار بازی Resident Evil 7 در سال گذشته هم ثابت کرد که آنها اگر بخواهند، میتوانند بازیهای باکیفیتی هم منتشر کنند. بازیای که کپکام برای سال ۲۰۱۸ در نظر گرفته، Monster Hunter World است که پنجمین نسخه اصلی از سری مانستر هانتر به حساب میآید که اولین نسخه آن، در سال ۲۰۰۴ منتشر شده بود. Monster Hunter World همچنین از جمله اولین بازیهایی بزرگی است که در سال ۲۰۱۸ منتشر میشوند و تقریبا دو هفته دیگر، شاهد انتشار آن خواهیم بود.
Monster Hunter World یک بازی اکشن نقش آفرینی جهانباز است که از نظر گیمپلی، شباهت زیادی به نسخههای پیشین مجموعه دارد. در این بازی گیمر در نقش یک شکارچی قرار میگیرد و وظیفهاش، از بین بردن موجودات عظیمجثهای است که در سراسر جهان بازی زندگی میکنند. شما در طول بازی میتوانید از انواع و اقسام تجهیزات و سلاحها برای از بین بردن هیولاهای بازی بهره ببرید و در دنیای بزرگ آن، گشت و گذار کنید. با اینکه جهان بازی بسیار بزرگ است، اما کپکام تایید کرده که برخلاف نسخههای قبلی، دیگر خبری از صفحه بارگذاری در هنگام رفتن به محیطهای جدید نخواهد بود و تجربهای بدون وقفه را شاهد خواهیم بود. همچنین بازی از حالتهای تکنفره و چندنفره Co-Op هم پشتیبانی میکند و این امکان را خواهید داشت که همراه با دوستانتان، به شکار موجودات مختلف بازی بروید.
۱۵- Red Dead Redemption 2
- سازنده: راکاستار گیمز
- ناشر: راکاستار گیمز
- پلتفرم: پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۸
مقاله مرتبط
مگر میشود راکاستار گیمز در حال ساخت بازیای باشد و اسمی از آن در لیست مورد انتظارترین بازیهای سال نبرد؟ خالق بازیهایی مثل GTA و Red Dead Redemption آنقدر بازیهای باکیفیتی تا به امروز منتشر کرده که انتظار برای تجربه ساخته جدیدش کار سختی است. این شرکت برای سال ۲۰۱۸، بازی Red Dead Redemption 2 را در دست توسعه دارد که البته قرار بود سال ۲۰۱۷ منتشر شود ولی طبق رسم همیشگی بازیهای راکاستار، شاهد تاخیر خوردن آن بودیم. Red Dead Redemption 2 همچنین چندی پیش در انتخاب اعضای تحریریه زومجی، به عنوان مورد انتظارترین بازی سال ۲۰۱۸ نیز معرفی شد و کمتر کسی را میتوان پیدا کرد که منتظر این بازی نباشد.
در Red Dead Redemption 2 که در واقع نقش یک پیش درآمد را برای نسخه قبلی دارد، دیگر خبری از جان مارستون، حداقل به عنوان شخصیت قابل بازی، نیست و این بار کنترل کاراکتری به نام آرتور مورگان را برعهده خواهیم داشت که یکی از اعضای گروه داچ است که در نسخه قبلی، با جان مارتسون به دنبال رهبر آنها یعنی داچ ون در لیند بودیم. همچنین با توجه به تریلرها، آرتور مورگان شخصیت خشنی دارد و شاهد رفتارهای خشن وی با افراد دیگر در تریلر بودیم. از حیث گیمپلی، Red Dead Redemption 2 هم مانند نسخه قبلی یک بازی جهانباز در غرب وحشی است و قطعا در مقایسه با آن نسخه، شاهد ویژگیهای جدیدتری در بازی خواهیم بود. چندی پیش یک خردهفروشی که پیشتر تاریخ انتشار GTA V را هم درست فاش کرده بود، اعلام کرد که Red Dead Redemption 2 در تاریخ ۱۸ خرداد منتشر خواهد شد و امیدواریم که این تاریخ درست باشد و دیگر، شاهد تاخیر خوردن Red Dead Redemption 2 نباشیم.
۱۶- Sea of Thieves
- سازنده: استودیو رِیر
- ناشر: مایکروسافت
- پلتفرم: ایکسباکس وان و ویندوز
- تاریخ انتشار: ۲۹ اسفند (۲۰ مارس ۲۰۱۸)
مقاله مرتبط
استودیو ریر جزو استودیوهای قدیمی و باسابقه در صنعت بازیهای ویدیویی است که پس از دورانی درخشان، تبدیل به یک استودیو سازنده بازیهای انحصاری برای مایکروسافت شد و بدتر اینکه مایکروسافت، بیشتر در ساخت مثلا بازیهای کینکت یا آثار خانوادگی و کوچک از این استودیو استفاده میکرد. اما پس از تغییر و تحولاتی چه در خود استودیو و چه در مایکروسافت، این استودیو بار دیگر این شانس را پیدا کرده تا سراغ خلق ایدههایی که دوست دارد برود و در این راستا، در حال توسعه بازی Sea of Thieves که آن را میتوان یک شبیهساز زندگی دزدان دریایی دانست. Sea of Thieves اولین بار در سال ۲۰۱۵ معرفی شد و قرار بود در سال ۲۰۱۷ هم منتشر شود که عرضه آن، تا سال جاری به تعویق افتاده است.
در Sea of Thieves شما در نقش یک دزد دریایی ظاهر خواهید شد و باید مانند یک دزد دریایی واقعی، راهتان را در جهانی بزرگ و پویا پیدا کنید. جهان بازی به شکلی است که بین کاربران مختلف بازی به اشتراک گذاشته شده و این بدین معنی است که در طول ماجراجوییتان در بازی، قادر خواهید بود با بازیکنان دیگر ملاقات کنید. حال برخی از این ملاقاتها، به نبردهایی خونین منجر خواهند شد و گاهی هم ممکن است تصمیم بگیرید با یک بازیکن دیگر همراه شده و باهم بازی را تجربه کنید. در واقع، Sea of Thieves به شکلی ساخته شده که اگر بخواهید لذت بیشتری از آن ببرید، بهتر است گروه مختص به خودتان را داشته باشید. چون همانطور که در دنیای واقعی هم هدایت و کنترل مثلا یک کشتی بزرگ کار یک نفر نیست، در Sea of Thieves هم انجام کارها به صورت انفرادی کار دشواری خواهید بود. اما علاوه بر کارهای مثل گشت و گذار در محیط با کشتی و تجربه بازی در کنار دوستان، در Sea of Thieves میتوانید با سایر بازیکنان و گروهشان وارد جنگ شوید یا مثلا سراغ پیدا کردن گنج با استفاده از نقشههایی که پیدا میکنید بروید. در مجموع، Sea of Thieves قصد دارد تا زندگی دزدان دریایی را به بهترین شکل برایتان شبیهسازی کند و باید منتظر ماند و دید که آیا این اثر، همان بازیای خواهد بود که میتواند مجددا نام ریر را به عنوان یک استودیو عالی مطرح کند یا خیر.
۱۷- Shadow of the Colossus
- سازنده: بلوپوینت گیمز
- ناشر: سونی
- پلتفرم: پلیاستیشن 4
- تاریخ انتشار: ۱۷ بهمن (۶ فوریه ۲۰۱۸)
برخی بازیسازان این توانایی را دارند که اثری خلق کنند که حتی چندین سال پس از انتشار نسخه هم قابل بازی باشد. این دست بازیها حتی اگر از حیث گرافیکی و بصری هم قدیمی شوند، المانهایی دارند که هرگز رنگ کهنه شدن نمیگیرند و جذابیتشان حفظ میشود. فومیتو اوئدا یکی از همین دست بازیسازان و Shadow of the Colossus هم یکی از همین بازیها است که باور کنید وقتی چندی پیش دوباره از طریق شبیهساز روی کامپیوتر سراغ تجربه آن رفتم، هرگز این حس به من دست نمیداد که در حال تجربه بازیای هستم که ۱۳ سال پیش منتشر شده و دقیقا مثل همان روزهایی که روی پلیاستیشن 2 این بازی را تجربه میکردم، از ثانیه به ثانیه آن لذت بردم.
اما خب کمتر کسی پیدا میشود که دوست نداشته باشد بازیهای محبوب قدیمیاش بازیسازی و ریمستر شوند و به همین دلیل، شخصا بیصبرانه منتظر بازی ریمستر بازی Shadow of the Colossus هستم؛ ریمستری که البته سازندگانش اعلام کردهاند به دلیل قابل استفاده نبودن کدهای قدیمی بازی، تقریبا همهچیز آن را از نو خلق کردهاند و بیشتر شبیه به یک بازسازی تمام عیار است که امسال، برای پلیاستیشن 4 منتشر خواهد شد. داستان بازی Shadow of the Colossus در مورد پسر جوانی است که وارد یک سرزمین ممنوعه میشود و برای نجات جان دختری به اسم مونو، باید به نبرد با ۱۶ colossi برود. ساخته فومیتو اوئدا نه فقط از حیث گیمپلی و داستان، که از حیث هنری هم اثری عالی بود و قطعا تجدید دیدار با آن، لذت زیادی برای خیلی از ما خواهد داشت و افرادی هم که قبلا شانس بازی کردن این اثر را نداشتهاند، این فرصت را خواهند داشت تا از یکی از بهترین بازیهای PS2 روی سختافزار امروزی لذت ببرند.
۱۸- Shenmue III
- سازنده: YS نت
- ناشر: دیپ سیلور
- پلتفرم: پلیاستیشن 4 و پیسی
- تاریخ انتشار: اواخر ۲۰۱۸
Shenmue مخصوصا برای طرفداران بازیهای ژاپنی، نامی آشنا است. به هر حال دو نسخه اول این مجموعه که توسط سگا منتشر شده بودند، جزو قدیمیترین بازیهایی هستند که المانهایی از آثار جهانباز در آنها دیده میشود. به همین دلیل هم زمانی که اعلام شد یو سوزوکی، خالق این مجموعه، قصد ساخت نسخه سوم آن را دارد، شاهد استقبال عالی از جانب طرفداران بودیم و از طرف دیگر، این بازی خیلی زود توانست بودجه ساخت موردنیازش را از طریق کمپین کیک استارتر به دست بیاورد. البته پس از مدتی کمپانی دیپ سیلور هم از این بازی حمایت کرد و حال وظیفه انتشار آن را برعهده خواهد داشت تا پس از گذشت تقریبا ۱۷ سال از انتشار نسخه دوم این مجموعه، شاهد Shenmue III در سال ۲۰۱۸ باشیم.
وقایع بازی Shenmue III پس از اتفاقات نسخه دوم روایت میشوند و در آن، مجددا با شخصیت ریو هازوکی همراه میشویم که مهارت بالایی در هنرهای رزمی دارد. هازوکی پس از اتفاقات نسخه دوم، به منطقه کوهستانی Guilin در چین سفر کرده که گفته میشود سرنخهای زیادی در آنجا وجود دارند که باعث خواهند شد هازوکی بتواند قاتل پدرش را پیدا کند. هازوکی همچنین در این منطقه با دختر مرموزی به نام لینگ شنهوا آشنا میشود که او را در سفرش همراهی خواهد کرد. با اینکه داستان بازی در منطقه Guilin آغاز میشود، اما در طول بازی به قسمتهای دیگری هم خواهیم رفت که هریک، حال و هوای خاص خودشان را دارند. بازی Shenmue III ابتدا قرار بود اواخر سال ۲۰۱۷ منتشر شود ولی پس از مدتی تا اواخر سال ۲۰۱۸ تاخیر خورد.
۱۹- Skull and Bones
- سازنده: یوبیسافت سنگاپور
- ناشر: یوبیسافت
- پلتفرم: پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و پیسی
- تاریخ انتشار: سه ماهه سوم یا چهارم ۲۰۱۸
یکی از دلایلی که باعث شد بازی Assassin's Creed IV: Black Flag به نسخهای موفق در این سری تبدیل شود، وجود نبردهای دریایی در این بازی بود. امکان سفر در اقیانوس با کشتی و درگیر شدن با کشتیهای دیگر، موردی تازه در بازی بود که در نسخههای قبلی شاهد آن نبودیم و همین مساله، استقبال کاربران و منتقدین را هم در پی داشت. در پی بازخوردهای مثبت این بخش از بازی، یوبیسافت به این فکر افتاد که بازی مستقلی با محوریت نبردهای دریایی بسازد و وظیفه ساخت این بازی هم به استودیو سنگاپور این شرکت واگذار شد که یک استودیو تازهتاسیس به شمار میرود. این بازی با نمایشی جذاب در جریان E3 2017 رونمایی شد و قرار است در سه ماهه سوم یا چهارم سال ۲۰۱۸ هم منتشر شود.
Skull & Bones به شما اجازه خواهد داد تا در ابتدای بازی، کاپیتان کشتی خودتان را به شکل دلخواه خلق و شخصیسازی کنید. سپس میتوانید سراغ مراحل تکنفره بازی بروید و از قرار گرفتن در نقش یک دزد دریایی و شرکت در نبردهای دریایی جذاب، لذت ببرید. حالت بعدی بازی هم قسمت چندنفره آن است که در آن میتوانید با گیمرهای دیگر تیم تشکیل داده یا وارد نبرد با هم شوید. Skull & Bones که اولین بازی رسمی استودیو سنگاپور هم به شمار میرود، سعی کرده تا حس و حال نبردهای دریایی گذشته را به بهترین شکل بازسازی کند و به همین دلیل هم مواردی مثل شدت و جهت وزش باد روی کار شما تاثیر خواهند داشت. از طرف دیگر، به مرور زمان میتوانید انواع و اقسام کشتیها را در بازی به دست بیاورید و آنها را به شکلی که دوست دارید، ارتقا داده و به تجهیزات جدید مجهز کنید. در کل، Skull & Bones ایده خیلی خوبی دارد و اگر سازندگانش در اجرای این ایده موفق ظاهر شوند، شاهد تجربه جذابی خواهیم بود.
۲۰- Soulcalibur VI
- سازنده: باندای نامکو
- ناشر: باندای نامکو
- پلتفرم: پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و پیسی
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۸
کمپانی باندای نامکو علاقه خاصی به بازیهای مبارزهای دارد و آثاری مثل Tekken را از این کمپانی به یاد داریم که از قضا جدیدترین نسخه آن، سال گذشته منتشر شد. اما مجموعه مبارزهای دیگر این کمپانی، Soulcalibur است که اولین نسخه آن، در سال ۱۹۹۵ منتشر شده و جزو بازیهای قدیمی این سبک به شمار میرود. باندای نامکو در جریان مراسم The Game Awards 2017، رسما جدیدترین نسخه از این مجموعه را با نام Soulcalibur VI معرفی کرد که قرار است در تاریخ نامشخصی از سال ۲۰۱۸ منتشر شود.
از آنجایی که هنوز زمان زیادی از معرفی Soulcalibur VI نگذشته، اطلاعات خیلی زیادی از این بازی در دست نیست. با این حال سازندگان تایید کردهاند که داستان بازی، در قرن ۱۶ جریان خواهد داشت و در آن، شاهد اتفاقاتی مرتبط با اولین نسخه بازی خواهیم بود که به نوعی از یک سری رمز و راز دنیای Soulcalibur رونمایی خواهند کرد. از طرف دیگر، در این بازی شاهد حضور شخصیتهای قدیمی و جدید زیادی خواهیم بود که تا به امروز، فقط دو شخصیت Mitsurugi و Sophitia برای بازی معرفی شدهاند. از حیث گیمپلی هم Soulcalibur VI ضمن داشتن شباهتهایی به نسخههای قبلی سری و محوری بودن سلاحهای سرد در مبارزهها، ویژگیهای جدیدی نیز خواهد داشت و مثلا قابلیتی به نام Reversal Edge را در بازی شاهد خواهیم بود که به لطف آن، میتوانید به حریف ضدحمله بزنید یا ضرباتش را دفع کنید.
۲۱- Spider-Man
- سازنده: اینسامنیاک گیمز
- ناشر: سونی
- پلتفرم: پلیاستیشن 4
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۸
یکی دیگر از بازیهایی که در نمایش طوفانی سونی در E3 2016 معرفی شد، Spider-Manاست که وظیفه ساخت آن، به استودیو خوشنام اینسامنیاک گیمز واگذار شده است. با اینکه طرفداران انتظار داشتند حداقل در جریان E3 2017 شاهد رونمایی از تاریخ انتشار بازی باشیم، اما سونی در این رویداد هم به نمایش گیمپلی بازی بسنده و فقط اعلام کرد که بازی، در سال ۲۰۱۸ منتشر خواهد شد و بعدها شاون لیدن تایید کرد این اثر، برای نیمه اول سال ۲۰۱۸ برنامهریزی شده است. دلایل زیادی وجود دارند که باعث میشوند بیصبرانه منتظر بازی Spider-Man باشیم؛ دلایلی مثل محبوبیت بسیار بالای شخصیت اسپایدرمن، ساخته شدن بازی توسط اینسامنیاک گیمز، وابسته نبودن آن به فیلم یا کمیکی خاص و روایت داستانی منحصربهفرد و همچنین پرداختن بازی به هر دو جنبه زندگی اسپایدرمن یعنی زندگی در نقش پیتر پارکر و مرد عنکبوتی.
داستان بازی Spider-Man در سن ۲۳ سالگی پیتر پارکر جریان دارد؛ جایی که وی به مدت هشت سال تجربه مرد عنکبوتی بودن را دارد و از طرف دیگر، در آستانه فارغالتحصیلی از کالج است. وقایع بازی در شهر نیویورک جریان خواهند داشت و شاهد یک بازی جهانباز هستیم که در آن، آزادانه میتوانید در سطح شهر حرکت کنید یا اینکه با قابلیتهای مخصوص اسپایدرمن، بر فراز آسمان خراشهای نیویورک تاب بخورید. اما عنصر بعدی که اهمیت زیادی در گیمپلی بازی خواهد داشت، امکان بازی در نقش پیتر پارکر است و در بازی، بیشتر با جنبههای شخصیتر این کاراکتر زمانی که لباس اسپایدرمن را بر تن ندارد، آشنا خواهیم شد. حتی طبق اعلام سازندگان، کاراکتر مری جین هم در برخی قسمتهای بازی قابل کنترل خواهد بود و با توجه به نمایش منتشرشده از گیمپلی بازی، احتمالا این قسمتها حس و حالی کاراگاهی خواهند داشت. در مجموع برخلاف شخصیت بتمن، اسپایدرمن تا به امروز بازی ویدیویی فوقالعادهای که بتواند در خاطر طرفدارانش باقی بماند نداشته و شاید اینسامنیاک گیمز در نهایت بتواند اثری لایق نام این ابرقهرمان خلق کند.
۲۲- State of Decay 2
- سازنده: آندد لبز
- ناشر: مایکروسافت
- پلتفرم: ایکسباکس وان و ویندوز
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۸
نسخه اول بازی State of Decay در سال ۲۰۱۳ ابتدا برای ایکسباکس 360 منتشر شد و پس از مدتی هم شاهد انتشار نسخه استیم آن به شکل Early Access بودیم. با اینکه State of Decay بازی شاهکاری نبود، اما کیفیت مناسبی داشت و سازندگانش در استودیو آندد لبز، توانسته بودند حس و حال بودن در یک دنیای آخرالزمانی مملو از زامبی را به مخاطب منتقل کنند و از طرف دیگر، ویژگیهای جهانباز بازی مثل امکان گشتن در دنیای نسبتا بزرگ آن و پیدا کردن آیتمهای مختلف در گوشه و کنار جهان بازی، از جمله ویژگیهایی بودند که State of Decay را به اثری قابل قبول تبدیل کردند. در جریان نمایشگاه E3 2016، مایکروسافت رسما نسخه دوم این بازی را هم معرفی کرد و در جریان E3 2017 هم اعلام کرد که State of Decay 2 در سال ۲۰۱۸ برای ایکسباکس وان و ویندوز منتشر خواهد شد.
State of Decay 2 از حیث داستان و گیمپلی، شباهت زیادی به نسخه قبلی خود خواهد داشت. در این نسخه هم گیمر خودش را در حالی پیدا میکند که در یک جهان آخرالزمانی و مملو از زامبی گیر افتاده و باید با گشتن در دنیای بازی و پیدا کردن آیتمها و سلاحهای مختلف، برای زنده ماندن تلاش کند. همچنین در این نسخه، شاهد اضافه شدن حالت Co-Op هستیم و میتوانید در یک تیم چهارنفره با دوستانتان، به مبارزه با زامبیها بروید یا ماموریتهای مختلفی را پشت سر بگذارید. به هر حال بازیهای سبک تلاش برای بقا و آخرالزمانی، طرفداران زیادی دارند و مخصوصا اگر بازی کیفیت بالایی داشته باشد، میتواند افراد زیادی را جذب کند. امیدواریم State of Decay 2 ضمن حفظ نقاط قوت نسخه قبلی، ضعفهای آن را هم برطرف کند و به اثری در این سبک که مدتها منتظرش بودیم، تبدیل شود.
۲۳- The Crew 2
- سازنده: ایوری تاور
- ناشر: یوبیسافت
- پلتفرم: پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و پیسی
- تاریخ انتشار: سه ماهه دوم یا سوم ۲۰۱۸
زمانی که بازی The Crew در سال ۲۰۱۴ منتشر شد، ایدههای بسیار خوبی به عنوان یک بازی ریسینگ با جهانی شدیدا بزرگ داشت و همه، انتظار زیادی از این بازی داشتیم. با این حال بازی در عمل نتوانست خیلی در حد ایدههایش ظاهر شود و مشکلات ریز و درشت مختلف، در نهایت باعث شدند تا The Crew به چیزی فراتر از یک بازی ریسینگ معمولی تبدیل نشود. اما این مساله باعث نشد تا یوبیسافت خیلی زود بیخیال این سری و سبک ریسینگ شود و سال گذشته، رسما دنباله آن را با نام The Crew 2 معرفی کرد که وظیفه ساخت آن، به استودیو Ivory Tower واگذار شده و بازی این بار هم ایدههایی دارد که اگر در عمل هم به درستی اجرا شوند، قطعا با یک بازی ماشین سواری آرکید شدیدا هیجانانگیز و دیوانهوار روبهرو خواهیم بود.
The Crew 2 از خیلی جهان شبیه به نسخه اول است و دوباره با بازیای طرف هستیم که حالتی جهانباز دارد و میتوانید آزادانه در جهان بزرگ آن که با الهام از کل کشور آمریکا طراحی شده، به گشت و گذار بپردازید و در انواع و اقسام مسابقات شرکت کنید. اما یکی از ویژگیهای جذاب بازی The Crew 2، وجود انواع دیگری از وسایل نقلیه در کنار ماشینها مثل موتور سیکلت، قایق و حتی هواپیما است که هر یک از آنها، سبک رانندگی منحصربهفردی دارند. از طرف دیگر، سازندگان یک سری مسابقه ترکیبی را هم به بازی اضافه کردهاند و ممکن است مثلا بخشی از مسیر مسابقه را با ماشین پشت سر بگذارید و سپس در ادامه سوار هواپیما شوید و بخش نهایی را هم با قایق مسابقه دهید! بهعلاوه مسابقاتی در سبکهای مختلف مثل مسابقات خیابانی، مسابقات آف رود و مسابقات حرفهای را در بازی شاهد خواهیم بود و امکان شخصیسازی ماشین هم نقش بسیار مهمی در The Crew 2 خواهد داشت. بازی The Crew 2 ابتدا قرار بود در سه ماهه نخست سال ۲۰۱۸ منتشر شود ولی بعدا یوبیسافت تصمیم گرفت تا برای توسعه بهتر بازی، آن را تاخیر زده و در نیمه دوم سال ۲۰۱۸ منتشر کند. به هر حال امیدواریم The Crew 2 بتواند با برطرف کردن مشکلات نسخه قبلی، تجربهای عالی از یک بازی ریسینگ را ارائه کند.
۲۴- The Wolf Among Us: Season 2
- سازنده: تلتیل گیمز
- ناشر: تلتیل گیمز
- پلتفرم: پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و پیسی، موبایل
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۸
کمپانی تلتیل گیمز طی سالهای اخیر، بازیهای داستان محور مختلفی را بر اساس مجموعههایی مثل بتمن، Game of Thrones و The Walking Dead ساخته است که در کل، بازیهای باکیفیتی هم بودهاند. اما یکی از متفاوتترین بازیهای این شرکت که به اعتقاد خیلیها بهترین بازی آنها هم به شمار میرود، The Wolf Among Us است که فصل اول آن در قالب پنج اپیزود طی سالهای ۲۰۱۳ و ۲۰۱۴ منتشر شد. این بازی که بر اساس کمیکی نوشته بیل ویلینگهام ساخته شده و البته حالتی پیش درآمد برای کمیک مذکور داشت، داستان بسیار خوبی روایت میکرد و شخصیتپردازی عالی هم داشت که باعث شدند The Wolf Among Us تحسین منتقدین و گیمرها را در پی داشته باشد. با اینکه پس از اتمام فصل اول سه سال برای معرفی فصل دوم The Wolf Among Us منتظر ماندیم، اما این بازی نهایتا در سال ۲۰۱۷ معرفی شد و قرار است امسال شاهد انتشار آن باشیم.
با اینکه تل تیل گیمز هنوز اطلاعات خیلی زیادی از بازی منتشر نکرده، اما فصل دوم بازی داستانی مستقل از فصل اول آن روایت خواهد کرد و نباید خیلی منتظر رونمایی از راز کلیفهنگر پایانی نسخه اول بازی بمانیم. در این نسخه مجددا شاهد حضور شخصیتهای Adam Harrington و Erin Yvette خواهیم بود و قطعا رابطه بین این دو، مهمترین مساله در داستان بازی خواهد بود. در زمینه گیمپلی هم بازی شباهت زیادی به دیگر ساختههای تلتیل گیمز خواهد داشت و مهمترین جنبه بازی، تصمیمهایی خواهد بود که در طول داستان میگیرید و میتوانند روی اتفاقات زیادی در بازی تاثیر داشته باشند. از طرف دیگر، قطعا صحنههای اکشن نیز بخش مهمی از بازی خواهند بود. به هر حال تایید رسمی فصل دوم The Wolf Among Us یکی از اتفاقات خوب برای طرفداران بازیهای تلتیل گیمز بود و بیصبرانه منتظر تجربه این بازی در سال جدید هستیم.
۲۵- Vampyr
- سازنده: دونتناد
- ناشر: فوکوس هوم اینتراکتیو
- پلتفرم: پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان و پیسی
- تاریخ انتشار: ۲۰۱۸
استودیو دونتناد پس از خلق بازی Life is Strange که اثری شدیدا تحسینشده بود، تصمیم گرفت تا در تجربه جدیدش سراغ یک بازی کاملا متفاوت با نام Vampyr برود. بازیای که قرار بود در سال ۲۰۱۷ منتشر شود و به همین دلیل، در لیست بازیهای مورد انتظار سال ۲۰۱۷ زومجی نیز حضور داشت. با این حال بازی پس از مدتی تاخیر خورد و حال، قرار است در سه ماهه اول یا دوم سال ۲۰۱۸ منتشر شود.
داستان بازی Vampyr در شهر لندن و در سال ۱۹۱۸ جریان دارد و در آن، به دورانی از تاریخ بریتانیا سفر میکنیم که تب اسپانیایی که یک نوع بیماری واگیردار بود، در این منطقه شیوع پیدا کرده بود و افراد زیادی را به کام مرگ میکشاند. شخصیت اصلی بازی، دکتری به نام جاناتان رید است که به خونآشام تبدیل شده است و در شرایطی قرار دارد که باید، تصمیمهای سختی بگیرد؛ چرا که وی از یک طرف به عنوان دکتر وظیفه درمان مردم را برعهده دارد و از طرفی، تبدیل شدنش به خون آشام باعث شده تا هر از گاهی تشنه خون انسان باشد. از حیث گیمپلی، Vampyr یک بازی اکشن نقش آفرینی سومشخص خواهد بود که البته تصمیمهای شما هم در آن نقش مهمی دارند و از این نظر، بازی شباهتهایی با ساخته پیشین دونتناد دارد و تصمیمهایی که در طول بازی میگیرید، باعث بروز اتفاقات مختلفی خواهند شد و ممکن است در نهایت به مرگ یا زنده ماندن افراد زیادی ختم شوند. همچنین Vampyr دنیایی نیمه جهانباز خواهد داشت و شاهد لندنی با چهار منطقه مختلف هستیم.
به هر حال بازی Vampyr تا به امروز نمایشهای امیدوارکنندهای داشته و حتی نمایش آن در E3 2017، باعث شد تا گیمزرادار آن را بهترین نمایش این رویداد انتخاب کند و باید منتظر ماند و دید که آیا Vampyr در نهایت در حد انتظارها ظاهر خواهد شد یا خیر.
البته باید در نظر داشت که در این لیست، سراغ بازیهایی رفتیم که انتشارشان برای سال جاری تایید شده است یا حداقل به احتمال خیلی زیاد منتشر خواهند شد و به همین دلیل هم به بازیهایی مثل Death Stranding یا The Last of Us 2 اشاره نکردیم که قطعا اگر در سال ۲۰۱۸ منتشر شوند، جزو مهمترین بازیها خواهند بود. حال نوبت شما است تا بگویید که از بین این بازیها یا آثاری که خودتان در نظر دارید، بیشتر منتظر کدام یک در سال ۲۰۱۸ هستید؟
دانشمندان قارهی جدیدی در اقیانوس آرام کشف کردند
دانشمندان، سال گذشته وجود قارهی زیلاندیا (Zealandia) را به اثبات رساندند؛ قارهای که گفته میشود حدود دوسوم استرالیا است و تقریبا تمام آن در اقیانوس آرام به زیر آب رفته است. در این مورد، ارتفاع و شکل قاره از سرنخهای اصلی دانشمندان محسوب میشود؛ اما عوامل دیگری هم باید مد نظر قرار گیرد. بهعنوان مثال، پوستهی این قاره بهطور قابل توجهی نسبت به بستر اقیانوس ضخیمتر و ساختار زمینشناختی آن نسبت به نواحی دیگر متمایز است.
دو حرف جدید به الفبای ژنتیک اضافه شدمدارک و شواهد مربوط به شباهتهای زمینشناسی از اوایل قرن بیستم در اختیار دانشمندان قرار گرفت. پژوهشگران میگویند قرار دادن زیلاندیا در زمرهی قارههای جهان فقط اضافه شدن یک نام به فهرست قارهها نیست؛ قارهای که این گونه زیر آب رفته اما همچنان یکپارچه است و قطعهقطعه نشده، برای شناخت پیوستگی یا گسستگی پوسته قارهها مفید است. همچنین دایناسورها در اواخر دورهی کرتاسه منقرض شدند؛ حال تخمین زده میشود قارهی زیلاندیا حدود ۸۰ میلیون سال قبل از استرالیا جدا شده و به زیر آب رفته است.
تمام اشکال حیات روی کرهی خاکی از الفبای ژنتیکی T ،A ،C، G و U به وجود آمدهاند. این ترکیبات نیتروژندار که بخش متصلشوندهی بین دو رشتهی DNA یا همان بازهای نوکلئوتیدی را تشکیل میدهند، پروتئینسازی را در سلول سامان میبخشند. چون تقریبا تمام کارهای سلول را پروتئینها انجام میدهند؛ پس این حروف هستند که در سلول همهکاره محسوب میشوند. برای اولین بار دانشمندان نوعی باکتری را طوری مهندسی کردند که از حروف اضافه، پروتئین بسازند. چهار حرف پایهای بهطور طبیعی در دستههای سهگانه (کدون)، یک آمینواسید را کد میکنند و قادرند ۲۰ آمینواسید را رمزگذاری کنند.
عامل پیدایش طلا و پلاتین مشخص شداضافه کردن دو حرف که X و Y ، باعث شده است سلول بتواند تا ۱۵۲ آمینواسید را استفاده کند. با این تکنولوژی جدید، باید منتظر داروها و مواد جدید باشیم. در سال ۲۰۱۴، بیوتکنولوژیستهاباکتری اشریشیا کلی (Escherichia coli) را طوری مهندسی کردند که یک جفت باز دیگر را هم پذیرا باشد. این باکتریها اکنون میتوانند این بازها را ذخیره کنند و به سلولهای دختری انتقال دهند. با این حال برای ثمر دادن این کار، باید از روی این DNA شش حرفی، mRNA ساخته و به پروتئین ترجمه شود. ارگانیسم نیمهمصنوعی E.coli، بهعنوان یک پلتفرم آزمایشی برای توسعهی گونههای جدیدی از حیات مورد استفاده قرار میگیرد که کاربردهای مفید بسیاری خواهند داشت؛ مانند باکتریهایی با توانایی پاکسازی آلودگی با سرعت بالا یا سلولهای زنده با امکان ذخیرهسازی حجم زیادی از اطلاعات.
سال گذشته، ستارههای نوترونی با هم برخورد کردند و پس از برخورد، انفجاری پیش آمد و نتایج حاصل از این انفجار بسیار جالب توجه بود. این پدیده ابتدا در ماه آگوست اتفاق افتاد و دستگاههای بسیاری این پدیده را رصد کردند تا آن را ضبط کنند و دادههای مرتبط با این برخورد را در اختیار ستارهشناسان قرار دهند. ستارههای نوترونی در واقع ستارههای مرده یا سوخته و بقایای یک ابرستاره هستند و پس از جدایی از ابر ستاره، در فضا پراکنده و به هم نزدیک و نزدیکتر میشوند و سرانجام به هم برخورد میکنند.
فضای خالی عجیبی در هرم جیزهی مصر کشف شدپس از برخورد این دو ستاره با یکدیگر، انرژی و ماده در فضا پراکنده میشود. تا به امروز منبع پیدایش طلا و پلاتین نامشخص بود و دانشمندان و پژوهشگران قادر به یافتن پاسخ آن نبودند. انفجار دو ستارهی نوترونی، پاسخ تمامی این سؤالها را داد؛ زیرا فلز طلا و پلاتین از محصولات این انفجار ستارههای نوترونی بود. دانشمندان معتقدند حداقل نیمی از ذخایر طلا در جهان از این طریق به وجود آمده است. یافتهی جدید این دانشمندان نشان میدهد پیدایش طلا حاصل شکلگیری این فلز در عمیقترین لایههای درونی زمین و سپس انتقال آن به لایههای بیرونی و سپس سطح زمین بوده است. به این ترتیب حرکت داخلی برخی لایههای درونی زمین در این زمینه به نفع انسان تمام شد و به همین دلیل بشر توانست به این فلز ارزشمند و زیبا دسترسی پیدا کند.
اهرام مصر را میتوان یکی از اسرار آمیزترین بناها و سازههایی که تا به امروز ساخته شده است، دانست. بناهایی که هنوز هم برای بسیاری مانند راز سر به مهر باقی ماندهاند و بعد از قرنها هنوز هم اسرارشان کشف نشده است. شگفتی این بناها و عظمت آنها باعث میشود فکر ساختن آنها در گذشته با ابزار محدودی که وجود داشت از بین برود و این گمان را به وجود بیاورد که احتمالا باید رد پای موجودات فرازمینی در میان باشد. هرچند نزدیک به ۴۵۰۰ سال از زمان ساخت هرم جیزه میگذرد، هنوز بسیاری از حقایق مربوط به آن نامعوم است.
محققان میگویند یک فضای خالی مرموز در هرم جیزهی مصر وجود دارد و هنوز از ماهیت واقعی آن اطلاعاتی در دست نیست. این کشف به لطف همکاری دو جهان علمی متفاوت یعنی باستانشناسی و فیزیک ذرات، میسر شده است. دانشمندان با اندازهگیری دقیق و طاقتفرسای میونها (ذرات بنیادی که از اعماق فضا به زمین می رسند و توانایی عبور از میان اجسام جامد نیز دارند) توانستند تراکم داخل هرم را ارزیابی و این فضای خالی را با طول حداقل ۳۰ متر در هرم خوفو کشف کنند.
روش نوین CAR-T، سرطان خون را کاملا درمان میکند
سازمان دارو و غذای آمریکا برای نخستین بار به یک مدل درمانی جدید مبارزه با سرطان مجوز داد. در این روش جدید متخصصان با بازطراحی سیستم دفاعی بدن بیمار، آن را برای مبارزه با سلولهای سرطانی تجهیز میکنند. متخصصان میگویند با مجوز گرفتن این روش درمانی، مبارزه با سرطان وارد عصر جدیدی میشود. شرکت نوارتیس (Novartis) هماکنون این خدمات را در ازای پرداخت ۴۷۵ هزار دلار ارائه میدهد و مدعی است در ۸۳ درصد موارد، مبتلایان به یک نوع سرطان خون را کاملا درمان میکند.
در روش درمانی Car t_cell، پس از گرفتن نمونهی خون از بیماران، سلولهای T سیستم ایمنی را جدا میکنند و با روشهای مهندسی ژنتیک به کمک ویروس خاصی، آنها را دستکاری میکنند تا به سلول ایمنی T اجازه بدهند پروتئینها، آنتیژنها یا سلولهای توموری ویژه را تشخیص دهد و به آنها متصل شود. این سلولهای دستکاری شده که در آزمایشگاه صدها میلیون بار تکثیر میشوند، نهایتا به بیمار تزریق میشوند تا سلولهای توموری که آنتیژنهای مربوطه را روی سطح خود دارند، از بین ببرند. گرچه هماکنون روش کار-تی-سل بیشتر برای درمان سرطان خون به کار گرفته میشود؛ اما توانایی آن را دارد که برای انواع دیگر سرطانها هم استفاده شود.
بزرگترین کوه یخی جهان از قطب جنوب جدا شد
سال گذشته، بزرگترین کوه یخی جهان به نام لارسن سی از قطب جنوب جدا شد. این کوه یخی تقریبا ۲۰۰ متر ضخامت و ۱۲۰۰ کیلومتر مکعب آب یخزده دارد. تغییرات آب و هوایی و گرم شدن زمین از اصلیترین دلایل جدا شدن کوه یخی لارسن سی بهحساب میآید. سال پیش کارشناسان خبر از جدا شدن یک توده یخ ۳۷۰۰ کیلومتری در قطب جنوب دادند؛ اکنون این کوه یخی بهطور کامل از قطب جنوب جدا شد.
ناسا هفت سیارهی شبیه زمین را کشف کرداز سال ۲۰۱۰ دانشمندان شکافی را در یخهای قطبی جنوب مشاهده کرده بودند و پیشبینی میشد که یکی از کوههای یخی قطب جنوب جدا خواهد شد. کوه یخی دراثر شکافته شدن صفحات یخی در طول دههها و بهطور تدریجی، شکل میگیرد. آبهای تحتانی و همچنین هوای گرم برفراز این صفحه، باعث رشد ناگهانی این شکافها میشوند. دستگاه تابشسنج طیفی تصویربرداری با وضوح متوسط (MODIS)، اولین ابزاری است که جدا شدن این کوه یخی بزرگ از قطب جنوب را ثبت کرده است. با نازکتر شدن یخچالها در برخی از مناطق قطب جنوب، صفحات یخی جرم خود را از دست میدهند؛ روندی که غیر قابل بازگشت است.
ناسا منظومهای متشکل از هفت سیارهی تقریبا هماندازهی زمین را کشف کرد؛ سیارههایی با سطح سنگی که آب مایع ممکن است روی همهی آنها وجود داشته باشد. این سیارهها دور یک ستارهی کوچک و کمنور در مدارهایی بسیار کوتاه گردش میکنند. هر دور گردش این سیارهها به دور ستارهی خود کمتر از دو هفته طول میکشد. ستارهی Trappist-1 در فاصلهی ۳۹ سال نوری از ما قرار دارد و جرم آن فقط ۸ درصد جرم خورشید است. این ستاره از همان ابتدا توجه گروه را به خود جلب کرد؛ چرا که از افت نور متعدد آن مشخص بود بیش از یک سیاره در مدار آن گردش میکند.
فضاپیمای کاسینی بعد از ۲۰ سال به مأموریت خود پایان دادسیارههای منظومهی تراپیست-۱ در قسمتهای بیرونی و سرد منظومه تشکیل شدهاند، جایی که ترکیبات فرار مثل آب و کربن دیاکسید کاملا یخ میزنند. سامانه ستارهای تراپیست-۱ در مجموعه صورت فلکی دلو (Aquaris) قرار گرفته است که ۴۰ سال نوری یا حدود ۳۷۸ تریلیون کیلومتر با زمین فاصله دارد. طبق اطلاعات کنونی، تمامی این هفت سیاره ساختار صخره ای همچون زمین دارند و گازی (مانند مشتری) یا یخی (مانند سرس) نیستند. مدار این سیارات به قدری به یکدیگر نزدیک است که اگر از سطح هرکدام به آسمان نگاه کنیم، عوارض جغرافیایی مابقی آنها را خواهیم دید، چیزی شبیه آنچه روی زمین از ماه می بینیم.
فضاپیمای کاسینی سال گذشته سرانجام به مأموریت ۲ سالهی خود در فضا پایان داد. این فضاپیما با متلاشی شدن بر فراز سیارهی زحل، به پایان راه خود رسید. کاسینی منهدم شد تا به قمر تایتان برخورد نکند تا این قمر را که احتمال میرود میزبان باکتریهای خاصی باشد، آلوده نکند. کاوشگر کاسینی اولین بار در سال ۲۰۰۴ همراه با ربات کاوشگر دیگری به نام هویگنز به مدار سیارهی زحل رسید. کاسینی در مدار این سیاره باقی ماند ولی هویگنز در اوایل سال ۲۰۰۵ روی تایتان، دومین قمر بزرگ منظومهی شمسی که به دور زحل میچرخد، فرود آمد و اطلاعاتی از سطح این قمر به زمین مخابره کرد.
دستگاه امآرآی نوزادان زودرس درآمریکا رونمایی شدکاوشگر فضایی تحقیقاتی کاسینی به همراه فضاپیمای هویگنز بهطور مشترک توسط ناسا و سازمان فضایی اروپا برای کاوش به فضا فرستاده شده بود تا دور زحل بگردد و اطلاعاتی از آن به زمین مخابره کند. نام این دو کاوشگر از نام دو منجم یعنی «جیوانی کاسینی» و «کریستین هویگنز» گرفته شده است. کاسینی پس از آخرین پرواز خود در عبور از تایتان، خودکشی کرد و نابود شد. دوربینهای کاسینی از یک روز قبل از این اتفاق خاموش بودند، اما ناسا آخرین تصاویر ثبتشده توسط این کاوشگر را دریافت کرد. کاسینی تا آخرین ثانیههای عمر خود تمام تلاشش را برای اضافه کردن اطلاعات ما از سیاره زحل به کار گرفت.
نوزادان نارس تازه متولدشده، آسیب پذیرترین بیماران بیمارستانها هستند که به مراقبتهای خاص نیاز دارند و درمان آنها در واحدهای NICU، چالشی جدی است. در برخی موارد تشخیص دقیق مشکل این نوزادان نارس مستلزم استفاده از دستگاه MRI است، اما آسیب پذیری بالای نوزادان باعث میشود نتوان بهراحتی آنها را در داخل چنین دستگاههایی قرار داد. دستگاههای یادشده آلودگیهای زیادی هم دارند و لذا بسیاری از پزشکان در مورد قراردادن نوزادان در درون دستگاه امآرآی تردیدهای جدی دارند. به همین دلیل، تأیید یک دستگاه جدید امآرآی توسط ادارهی غذا و داروی آمریکا که بهطور اختصاصی برای نوزادان تولید شد، باعث خوشحالی جامعه پزشکی شده است.
این دستگاه با عنوان کامل «Embrace Neonatal MRI System» بهطور اختصاصی برای اسکن کردن سر نوزادان نارس تولید شده است و پزشکان میتوانند نوزادان را در داخل محل پرورش اطفال زودرس و در دمای کنترلشدهی آن قرار دهند و سپس این مجموعه را بهطور مستقیم در داخل دستگاه امآرآی قرار دهند. کل فرایندآمادهسازی نوزاد نارس و استفاده از دستگاه یادشده، کمتر از یک ساعت طول میکشد و اگر برای نوزاد مشکلی پیش بیاید میتوان او را در عرض ۳۰ ثانیه از دستگاه خارج کرد. انتظار میرود استفاده از این دستگاه، نرخ مرگ و میر نوزادان نارس را در بیمارستانها کاهش دهد.
ناسا برای نخستین بار، از موشکهای قابل بازیافت استفاده کرد
پیوند اعضای خوک به بدن انسان، به واقعیت نزدیک شدموشک بازیافتی اسپیس ایکس که با نام فالکون ۹ شناخته میشود، پس از تلاشهای تحسینبرانگیز این کمپانی، سرانجام توانست اعتماد ناسا را به خود جلب کند. پس از استفادهی مجدد از موشک فالکون ۹ و موفقیتهای چندین باره، این اقدام شرکت معروف هوافضای اسپیس ایکس (SpaceX)، بهعنوان اولین باری که یک راکت کارکرده به فضا پرتاب میشود، توجه زیادی را به خود جلب کرد. آژانس فضایی آمریکا هم جز سازمانهایی بود که تحت تأثیر موفقیت اسپیس ایکس قرار گرفت و اعتماد خود به دستاوردهای چنین ایدههایی را با تأیید رسمی انجام یک مأموریت مشترک با این شرکت، برای ارسال محموله به فضا، نشان داد.
به زودی دانشمندان چینی فرآیند پیوند اعضای حیاتی خوک به بدن انسان را آغاز خواهند کرد؛ امری که میتواند به آن دسته از بیمارانی که در انتظار دریافت عضو پیوندی هستند، کمک فراوانی بکند و گزینههای تازهای پیش پای آنها قرار دهد. البته دانشمندان چینی قرار نیست اندامهای حیاتی خوکهای معمولی را به انسان پیوند بزنند، بلکه این کار به کمک خوکهای شبیهسازی شده به انجام خواهد رسید.
دانشمندان چینی نخستین تلهپورت کوانتومی را انجام دادنددر حال حاضر دانشمندان چینی موفق شدهاند لوزالمعدهی خوکهای شبیهسازی شده را برای انجام عمل پیوند به بدن انسان آماده کنند. بر این اساس در صورت کسب مجوز از دولت چین میتوانند بهزودی عمل پیوند لوزالمعدهی خوک به انسان را بهصورت عملی انجام دهند. دلیل اصلی پیوند زدن اعضای حیاتی خوک به انسان، آن است که اندامهای حیاتی این جانور چهارپا به لحاظ اندازه و بسیاری از ویژگیهای فیزیولوژیک شباهت فراوانی به انسان دارد. بنابراین در حال حاضر اندامهای حیاتی خوک بهترین گزینهی موجود برای پیوند زدن به بدن انسان، محسوب میشود.
اولین رحم مصنوعی ساخته شددانشمندان چینی توانستند یک فوتون را از زمین به ماهوارهای در فاصلهی ۵۰۰ کیلومتری انتقال دهند. این ماهواره که Micius نام دارد، یک گیرندهی نوری قدرتمند است که میتواند حالات کوانتومی فوتونهای ارسالی از زمین را هم شناسایی کند. Micius بهمنظور انجام آزمایشات کوانتومی از جمله درهم تنیدگی، رمزنگاری و دورنوردی به فضا پرتاب شد. این آزمایش یکی از نخستین نتایجی است که دانشمندان از تلهپورت تجربه کردند. این تیم چینی نهتنها اولین شیء را از زمین به مدار تلهپورت کرد، بلکه اولین شبکهی کوانتومی بین زمین و ماهواره را ایجاد کرد که توانست رکورد مسافت انتقال فوتون در همتنیده را به نام خود ثبت کند.
تاکنون آزمایش رحم مصنوعی روی حیوانات موفقیتآمیز بوده است؛ طوریکه برههای زودرس پس از گذراندن چهار هفته در این رحم مصنوعی، بهطور کامل و معمولی رشد کردند.
ربات اطلس توانست حرکات آکروباتیک انجام دادمعمولا نوزاد سالم انسان پس از گذراندن ۴۰ هفته در شکم مادر متولد میشود؛ اما هر نوزادی که قبل از هفتهی ۳۷ به دنیا آید، زودرس تلقی میشود و احتمال زنده ماندن او کاهش مییابد. این رحم مصنوعی بهگونهای طراحی شده است که جنین را از ۲۳ تا ۲۸ هفتگی نگهداری میکند. هرچند تولد پس از ۲۸ هفتگی نیز زود است؛ اما تا این نقطه، جنین آستانهی امنیت را پشت سر گذاشته و از بسیاری از پیامدهای تولد زودهنگام رهایی مییابد. دستگاه یادشده دما، فشار و نور را در یک سطح حفظ میکند و همچنین نوزاد را از عفونتهای مختلف در امان میدارد.
یک روش ژن درمانی برای بیماری نابینایی ارثی، تأییدیه گرفتربات اطلس (Atlas) یکی از جدیدترین تجهیزات امدادرسانی کمپانی بوستون داینامیکس است که با انجام حرکات آکروباتیک، بسیاری را شگفتزده کرد. این ربات آکروبات در یک مسیر مشخص از روی مانعهای طراحیشده جهش میکند و هنگام یکی از پرشها ۱۸۰ درجه میچرخد و دستآخر هم با یک پشتک، مسیر را به پایان میرساند. اطلس حالا میتواند مثل یک پارکورکار حرفهای روی لبهی یک جعبه بایستد و یک پشتک واروی فوقالعاده عالی و بینقص را به نمایش بگذارد. البته حرکات آکروباتیک این ربات همیشه هم موفقیتآمیز نیست و گاهی ممکن است به زمین بخورد.
سازمان غذا و داروی ایالات متحدهی آمریکا یک روش ژندرمانی دیگر را در زمینهی درمان نوعی نادر از نابینایی، تأیید کرد. درمان جدید، لوکستورنا (Luxturna) نامیده میشود و یک بیماری شبکیه ارثی بهنام لبر آموروزیس مادرزادی (LCA) را هدف قرار میدهد.
بیماران مبتلا به این بیماری، به علت یک جهش در ژن RPE65 که پروتئینی حیاتی برای بینایی تولید میکند، بینایی خود را از دست میدهند. این درمان یک نسخهی سالم از این ژن را به یک ویروس بیضرر توسط مهندسی ژنتیکی تبدیل میکند که به چشم بیمار تزریق میشود و باعث میشود سلولهای شبکیه با موفقیت پروتئین ازدسترفته را تولید کند. این درمان فوقالعاده گران، با استفاده از سلولهای ایمنی مهندسی ژنتیکی شده، سلولهای مشخص سرطانی را هدف قرار میدهند و از بین میبرند
.
هوش مصنوعی حتی با وجود چارچوبهایی مثل TensorFlow یا OpenAI، هنوز نیازمند دانش و فهم زیادی در مقایسه با سازندگان و توسعهدهندگان جریان وب است. اگر شما نمونهای ساخته باشید که کار کند، به احتمال زیاد یکی از باهوشترین افراد این زمینه هستید و با باید به شما تبریک گفت؛ چراکه عضوی از یک مجموعهی بسیار انحصاری هستید.
با استفاده از Kaggle حتی میتوانید پول زیادی با حل کردن پروژههای دنیای واقعی به دست بیاورید. این موقعیت در مجموع ، یک موقعیت عالی محسوب میشود، اما سؤال اینجا است که آیا این موقعیت برای ساختن یک کسبوکار کافی است؟ باید بدانید که نمیتوانید سازوکار بازار را تغییر دهید. هوش مصنوعی از منظر کسب و کار، راه و روشی دیگر برای مشکلات موجود است. این پیادهسازی برای مشتریان اهمیتی ندارد. تنها چیزی که برای مشتریان اهمیت دارد نتایج کار است. این بدین معنا است که تنها استفادهی صرف از هوش مصنوعی جوابگو نیست و باید به مشتریها یک مورد باارزش ارائه دهید. در طولانیمدت، تنها مشتریها هستند که اهمیت دارند.
گاهی اوقات ممکن است مشتریان اهمیتی به هوش مصنوعی ندهند؛ ولی سرمایهگذاران و مطبوعات به این موضوع اهمیت میدهند. این تفاوت در توجه به هوش مصنوعی میتواند یک محیط بسیار خطرناک برای استارتاپها بهوجود بیاورد. اما اگر بخواهیم عاقلانه بگوییم: اگر شما هوش مصنوعی چندمنظوره جهانی خلق نکنید، چیزی بهعنوان مجانی وجود ندارد و هزینههایی وجود خواهد داشت. حتی اگر نورچشمی سرمایهگذاران هم باشید، باید تمام تلاش خود را برای وارد کردن مشتریان به مرحلهی آخر محصول انجام دهید. بنابراین بیایید خودمان را بهعنوان فرد همهکاره و مسئول فرض کنیم و ببینیم که چگونه میتوانیم برای سناریوهای آینده آماده شویم.
آموزش جریان اصلی هوش مصنوعی
هوش مصنوعی به نظر با بقیه گرایشات عظیم مثل بلاکچین، اینترنت اشیاء، فناوری مالی (فینتک) و ... فرق دارد و مطمئنا آیندهی آن هم غیر قابل پیشبینی است و البته این موارد برای اکثر فناوریهای جدید صدق میکند. تقاوت در این جا است که به نظر میرسد گزارهی ارزش خود ما بهعنوان انسان در خطر باشد و دغدغهی ما تنها مربوط به سایر کسبوکارها نیست. ارزش ما بهعنوان فرد تصمیمگیرنده و خلاق مورد بررسی است و یک واکنش احساسی را در پی دارد. ما نمیدانیم چگونه باید خودمان را در موقعیت قرار دهیم.
تعداد فناوریهای اولیه و پایهای بسیار محدود است و اکثر این فناوریها نیز زیر چتر اصطلاحی به نام یادگیری عمیقهستند. این یادگیری عمیق تقریبا قالب و پایه و اساس همه کاربردها را تشکیل میدهد: شبکههای عصبی مکرر وکانولوشن، حافظه طولانی کوتاهمدت (LSTM)، خودرمزنگارها، جنگلهای تصادفی، افزایش گرادیان و چندتای دیگر.
شیوههای دیگری نیز در هوش مصنوعی وجود دارند، ولی این مکانیزمها، مکانیزمهایی هستند که اخیرا کاملا موفق نشان دادهاند. اکثریت محققان معتقدند که بهبود در این فناوریها (نه اینکه با رویکردهای کاملا متفاوت) باعث پیشرفت در هوش مصنوعی خواهد شد. بیاید نام این پژوهش را پژوهش جریان اصلی هوش مصنوعی بگذاریم.
هر راه حلی در دنیای واقعی متشکل از این الگوریتمهای اصلی و یک پوستهی غیر هوش مصنوعی است تا دادهها را آماده و پردازش کند (بهعنوان مثال آمادهسازی داده، مهندسی فیچر، مدلسازی دنیا). بهبودها در بخش هوش مصنوعی به سمت غیر ضروری ساختن بخشهایی پیش میروند که هوش مصنوعی ندارند. این کار در ماهیت هوش مصنوعی و تقریبا جزئی از تعریف آن است: منسوخ کردن تلاشهایی برای مشکلات. اما دقیقا همین بخشی که هوش مصنوعی ندارد، اغلب اوقات گزارهی ارزش کمپانیهای وابسته به هوش مصنوعی است و فرمول مخفی این کمپانیها محسوب میشود.
هر پیشرفتی در هوش مصنوعی به احتمال زیاد باعث میشود که این مزیت رقابتی در دسترس همه قرار بگیرد و بهعنوان منبع متن باز عمل کند و البته نتایج وحشتناکی به دنبال داشته باشد. طبق گفته فردریک جلینک:
هر بار که من یک زبانشناس را اخراج میکنم، عملکرد شناسایی گفتار بالاتر میرود.
یادگیری ماشینی اساسا فاز بعدی کاهش کارآیی را معرفی کرده است: کد به داده تنزل پیدا میکند. تقریبا همهی فناوریهای تشخیص بر پایهی مدل، احتمال و قوانین توسط الگوریتمهای یادگیری ماشینی در دهه ۲۰۱۰ کنار رفتند.
اکنون تخصص دامنه، مدلسازی فیچر و صدها هزار خط کد میتوانند با تنها چندصد خط اسکریپت جایگذاری شوند (به علاوه مقدار مناسب داده). همانطور که در بالا گفتیم: این بدین معنا است که وقتی کد اختصاصی تحت آموزش هوش مصنوعی جریان اصلی قرار بگیرد، دیگر جزو داراییهای قابل دفاع نیست.
مشارکتهای چشمگیر بسیار نادر هستند. پیشرفتهای واقعی یا توسعههای جدید و حتی ترکیب جدیدی از اجزای اصلی، تنها برای تعداد محدودی از پژوهشها ممکن و شدنی هستند. همانطور که شاید به ذهن شما نیز خطور کرده باشد، این حوزه و چرخه داخلی بسیار کوچکتر و سازندگان و توسعهدهندگان قطعا کمتر از ۱۰۰ نفر هستند.
اما علت چیست؟ شاید ریشه این علت در الگوریتم اصلی باشد: Backpropagation (الگوریتم پسانتشار). تقریبا هر شبکه عصبی توسط این روش آموزش داده میشود. سادهترین شکل پسانتشار را میتوان در حساب دیفرانسیل ترم اول دانشگاه محاسبه و فرمولبندی کرد و این کار اصلا کار سختی نیست (البته این کار، کار دبیرستانیها نیست.) با وجود این سادگی ( شاید بتوان گفت تنها دلیل آن هم همین سادگی است) که سابقهای جالب و بیش از ۵۰ سال دارد، تنها افراد کمی پشت پرده آن را بررسی کردند و ساختار اصلی آن را مورد سؤال قرار دادند.
اگر پسانتشار به همان اندازهای که اکنون مورد توجه و قابل دیدن است، قبلا هم بود، ما اکنون ۱۰ سال جلوتر بودیم؛ جدای از قدرت محاسباتی.
اقداماتی که از شبکههای عصبی ساده در دهه ۱۹۷۰ شروع شدند و سپس به شبکههای مکرر رسیدند و اکنون به حافظه طولانی کوتاهمدت رسیدهاند، باعث تغییرات شگرفی در فضای هوش مصنوعی شدند و هنوز نیاز به چندین خط کد احساس میشود. نسلهایی از دانشجویان و محققان وارد ریاضیات آن شدند و با محاسبه گرادیان کاهشی، درستی آن را اثبات کردند. اما در نهایت اکثر آنها سرشان را تکان دادند و برای قالبی از بهینهسازی کار خود را ادامه دادند. درک تحلیلی کافی نیست. شما برای رقم زدن تفاوتها به برخی از قالبهای شهود مخترع نیاز دارید.
۹۹.۹ درصد تمامی کمپانیها به دلیل اینکه فکر میکنند احتمال رسیدن به نقطهی اوج پژوهش بسیار کم است، تنها نظارهگر ماجرا باقی میمانند. فناوری اصلی توسط بازیکنان اصلی این صنعت در چارچوبها و مجموعه ابزارهای متن باز ارائه میشود. رویکردهای اختصاصی در جدیدترین سطح، در طول زمان ناپدید می شوند. به این معنی، اکثریت قریب به اتفاق همه شرکتهای هوش مصنوعی، مصرفکنندگان این محصولات و فناوریها هستند.
به چه سمتی میرویم؟
هوش مصنوعی (و دادهی مورد نیاز) با موارد زیادی مقایسه شده است: برق، زغالسنگ و طلا. این نشان میدهد که دنیای فناوری تا چه اندازه برای یافتن الگوها یا گرایشهای مناسب برای آن اشتیاق دارد. زیرا دانش فوق برای محافظت از کسبوکار و سرمایهگذاری در برابر یک حقیقت ساده است. اگر شما کسبوکار خود را در آموزش مسیر اصلی هوش مصنوعی قرار دهید، هیچ چیز نمیتواند شما را نجات دهد.
از آنجایی که این موتور در حال منحرف کردن کسبوکارها از مسیر است، سناریوهایی وجود دارند که باید مورد بررسی قرار بگیرند.
در ابتدا، پژوهش یادگیری هوش مصنوعی جریان اصلی در آینده کند خواهد شد یا اصلا متوقف شده است. این بدین معنا است که دیگر مشکلی وجود ندارد و ما از مسیر آموزش خارج شدیم و باید مشتریها را به شبکه وصل کنیم. این کار یک شانس بزرگ برای استارتاپها خواهد بود؛ چراکه آنها این فرصت را دارند تا با ساخت فناوریهای اختصاصی، شانس ایجاد یک کسبوکار پایدار را بهدست بیاورند.
سناریوی دوم این است که جریان هوش مصنوعی به پیشرفت خود ادامه دهد. اگر اینگونه باشد، خارج شدن از آن بسیار سخت خواهد شد. در سرعت بالا، دامنهی دانش رویکردهای شخصی در خطر متن باز شدن توسط افراد قدرتمند قرار خواهد گرفت و تمام تلاشهای گذشته بیهوده خواهد بود. در حال حاضر سیستمهایی مثل آلفاگولینک نیازمند درصد بسیار بالایی از فناوری اختصاصی جدای از عملکرد ساده ارائهشده توسط چارچوبهای متن باز هستند. اگر اسکریپتهای اساسی با همین قابلیتها در آینده به وجود بیایند، جای تعجب ندارد. اما ناشناختهی ناشناخته نوعی دیگر از مشکل است که میتوان آن را با موج بعدی حل کرد. خودرمزنگارها و سیستمهای مراقبت و رسیدگی جزو نمونههایی هستند که میتوان روی آنها حساب کرد. هیچ کس نمیتواند مشخص کند که کدام یک از عمودیها میتوانند با این حل شوند و آنها را به تصویر بکشد. احتمال: امکانپذیر.
در سناریوی بعدی آموزش حتی سرعت بیشتری پیدا میکند. در نهایت: به یک پدیدهی واحد میرسیم و آن پدیدهی واحد در نزدیک ما است. کتابهایی در این مورد نوشته شده است. افراد میلیاردر بر سر آن با یکدیگر میجنگند. بازی پایانی در اینجا مربوط به هوش عمومی مصنوعی است و اگر ما به آن دست یابیم دیگر پیشبینی اینکه چه اتفاقاتی قرار است بیفتد غیر ممکن خواهد شد. در نهایت به سناریوی قوی سیاه میٰرسیم. فردی در گاراژی، نسل بعدی الگوریتمهایی را کشف میکند که با جریان اصلی متفاوتاند. اگر این فرد بتواند از این الگوریتم برای خودش استفاده کند به احتمال زیاد شاهد اولین تریلیونر خودساخته خواهیم بود. اما سؤال اینجا است که این اتفاق قرار است از کجا بیرون بیاید و منشأ آن کجا است؟ من بعید میدانم که این اتفاق از ناکجا بیرون بیاید و احتمالا ترکیبی از تکنیکهای جریان اصلی و الگوریتمهای مدلی ترکشده این اتفاق را پدید خواهند آورد. در دهه ۲۰۱۰ رشد شبکههای عصبی و برخی از رویکردهایی که زمانی مفید بودند (رویکردهای نمادین و غیره) قسمتهای پایگاه تحقیقاتی خود را از دست دادند. اجرای مکرر هوش مصنوعی هم سایر زمینههای پژوهشی مربوط را احیا کرد. یافتن یک تکنیک یا الگوریتم غیرمشهور که تا به حال پژوهشگران به آن هجوم نبرده باشند کار سختی شده است. با این حال احتمال دارد که یک بیگانه و فرد خارجی رویکردی را پیدا یا احیا کند که مسیر بازی را تغییر دهد.
چه کسی بازی را میبرد؟
بیایید تمام این چیزها را در کنار هم قرار دهیم و این سؤال بسیار مهم را که کسی پیروز خواهد شد، بپرسیم. جواب به این سؤال مهم نهتنها به سناریوهای بالا وابسته است، بلکه در درجه نخست به این بستگی دارد که شما چه کسی هستید. موقعیت و نقطه شروع یک کسبوکار در این معادله بسیار حیاتی است؛ چراکه منابع و داراییهای موجود آن، نکته کلیدی در استراتژیهایی هستند که پیاده میکنند.
در لیگ قهرمانان هوش مصنوعی، کمپانیهای کمی وجود دارند که بسیار پولدار هستند و میتوانند استعدادهای حیاتی و مهم را به سوی خود جذب کنند و از آنجایی که این روند گرماگیر است (نیازمند انرژی است) شما به سایر منابع درآمد نیاز دارید. این امر بازیکنان را به کمپانیهایی مثل گوگل، فیسبوک، مایکروسافت و آیبیام منحصر و محدود میکند. این کمپانیها سیستمهای اختصاصی بسیار عظیمی ساختهاند و خود را از وضعیت کنونی استکهای متن باز جدا کردهاند تا به کلاسهای مسائل جدیدی برسند. شما بعد از سپری شدن زمان مشخصی خواهید توانست اینها را به نسل بعدی چارچوبهای متن باز وارد کنید تا یک جامعه زنده و واضح بسازید.
این کمپانیها همچنین پلتفرمهایی دارند که از آن برای آموزش بهتر الگوریتمها استفاده میکنند. هوش مصنوعی ممکن است یک مگاترند باشد؛ اما بهکارگیری آن در کسبوکارهای روزانه کمپانیها نیز برای موفقیت آنها مهم است. این پلتفرمها (آمازون، فیسبوک، گوگلاپس، نتفلیکس و حتی کورا) از هوش مصنوعی برای دفاع و تقویت مدل کسبوکار اصلی خود استفاده میکنند. آنها با استفاده از هوش مصنوعی راههایی برای خدمترسانی بهتر به مشتریهایشان پیدا میکنند، اما مراقب هستند تا کسبوکار اصلی خود را از آنچه به وسیله هوش مصنوعی (حداقل بهطور عمومی) انجام میدهند، جدا کنند.
برخی از پلتفرمهای در حال ظهور راههایی برای بهکارگیری این استراتژی برای مجموعه ابزاری خود پیدا کردهاند. این کمپانیها ادعا میکنند که هوش مصنوعی تنها در مرحله ابتدایی کسب درآمد میکند. یک مثال برای این امر، پلتفرم گرامرلی است که گرامر را بررسی میکند.
شما در نگاه اول ممکن است به آن بهعنوان یک برافزای خوبی نگاه کنید که وندورهای موجود میتوانند خودشان بهراحتی آن را بسازند، اما مسئله فراتر از این حرفها است. آنها دو دارایی در اینجا به وجود میآورند: مجموعه دادهی تولیدشده توسط جامعه برای بهبود کیفیت بیشتر و یک بازار شخصی برای شرکای تبلیغاتی.
سپس نوبت به سازندگان ابزار میرسد. مارک تواین در گفتهای قدیمی میگوید:
اجازه بدهید که دیگران بهدنبال طلا حفاری کنند و شما به آنها بیل بفروشید.
این گفته در گذشته کاربرد داشت و در اینجا نیز ممکن است کاربرد داشته باشد: ارائهی اطلاعات، میزبانی مسابقات، استعدادهای تجاری، آموزش مردم. طرح این کار برای این بود که چیزهایی را بیابند که هر شخص طالب هوش مصنوعی بدان نیاز دارد (یا میخواهد)، سپس هزینه آن را بپردازد.
پلتفرم یودمی (Udemy) دورههایی از هوش مصنوعی را آموزش میدهد و پلتفرم کگل (Kaggle) نیز رقابتهای هوش مصنوعی را بنیانگذاری میگذارد تا به سایر کمپانیها کمک کند و به دانشمندان داده اجازه بدهد مهارتهای خودشان را بسازند. هیچکدام از این دو پلتفرم به ساخت یک شایستگی اصلی در هوش مصنوعی نیاز ندارند. کمپانیها همچنین به پتابایتها داده برای موفقیت نیاز دارند. اکثر آنها از یادگیری نظارتی استفاده میکنند، بنابراین به یک شخص ناظر برای این نظارت نیاز دارند.
در نهایت کمپانیهایی هم وجود دارند که در هوش مصنوعی مشاوره ارائه میدهند؛ چراکه حتی غولهای چارچوب متن باز نیز کارهای زیادی دارند که باید انجام دهند.
کمپانیهایی مثل هوش مصنوعی المنت قادر بودند این کار اضافه را تبدیل به محصولات و خدمات کنند. در واقع سرمایهگذاری ۱۰۲ میلیون دلاری اخیر این اطمینان را ایجاد کرد که آنهایی که پولدار هستند نیاز به موفقیت در این عرصه دارند.
کمپانیهایی دیگری هم هستند که در حاشیهها در حال انتظارند؛ آن دسته از کمپانیهایی که یک راه حل هوش مصنوعی هدفمند دارند و میخواهند این راه حل را جایگزین روند کسبوکاری موجود کنند. اما این کمپانیها از دو جبهه با چالشهایی روبهرو هستند: پروژههای متن باز میتواند توسعه پیدا کند و همین مشکلات را حل کند؛ وندورهای موجود هم در حال سرمایهگذاری عظیمی در راهحلهای خودکارتر برای حل این مشکلات هستند.
مهمترین عامل در این صنعت، سرعت پژوهش هوش مصنوعی جریان اصلی است که تنها در دست گروه بسیار کوچکی از پژوهشگران قرار دارد. اگر آنها کمی تأخیر کنند، نتایج آنها بهصورت متن باز در چارچوبهای توسعهیافته توسط بازیکنان قهرمان هوش مصنوعی درخواهد آمد. بقیه ما نیز مسافرانی در راه هوش مصنوعی و یا موانعی سر راه آن خواهیم بود. کلام آخر اینکه موضعگیری و تثبیت موقعیت همه چیز است و کمپانیهای که موقعیت خودشان را با توجه به این دیدگاه مشخص و تنظیم میکنند، میتوانند هنوز به مقصد مطلوب خود برسند.
قوانین راهنمایی و رانندگی مربوط به چراغهای راهنمای خودرو در کشورهای مختلف، کم و بیش یکسان است و شاید در جزئیات تفاوتهای اندکی وجود داشته باشد. با اینحال همانطور که بارها تجربه کردهایم، بسیاری از رانندگان از این قانون پیروی نمیکنند. بر اساس آمار موجود، حتی در آمریکا نیز این مشکل وجود دارد. در واقع ۲۵ درصد مردم آمریکا و کانادا، هنگام عبور از تقاطعها، استفاده از چراغهای راهنما را فراموش میکنند. بر اساس مطالعات انجامشده، استفاده از چراغ راهنما در تعویض لاین حتی با مشکلات بیشتری همراه بوده است و ۴۸ درصد رانندگان برای حرکت بین خطوط، از چراغ راهنما استفاده نمیکنند. اما چرا این مورد در بیشتر جوامع وجود دارد؟ در ادامه به ۷ عادت که منجر به استفاده نکردن از چراغهای راهنمای خودرو میشود، اشاره میکنیم.
۱- خودروی دیگری در جاده نیست
همهی ما با این مورد مواجه شدهایم. شاید خودمان از این توجیه استفاده نکرده باشیم؛ ولی بسیاری از رانندگان در صورت خلوت بودن جاده، لزومی به استفاده از چراغ راهنما نمیبینند.
جان سالیوان، پژوهشگر مؤسسهی تحقیقاتی حمل و نقل دانشگاه میشیگان، اشاره میکند که رانندگان در صورت وجود خودروهای دیگر در جاده، رفتار بهتری دارند. سالیوان که در سال ۲۰۱۴ پژوهش کاملی در این زمینه انجام داده است میگوید:
اگر در جادههای اطراف محل زندگی خود (که با آنها آشنا هستید) در حال رانندگی باشید و ترافیک خیلی کم باشد، استفاده از چراغ راهنما به حداقل میرسد. درواقع در صورت رانندگی در جادههای اصلی و فرعی دور از محل زندگی و کار، احتمال استفاده از چراغهای راهنما تا ۵ برابر افزایش مییابد.
اگر جزو کسانی هستید که استفاده از چراغهای راهنما در جادههای نزدیک به منزل یا محل کار یا جادههای فرعی و روستایی را مشکلساز نمیدانید، کاملاً اشتباه میکنید. بر اساس گزارش کارشناسان شرکت بیمهی آمریکایی Esurance، علاوه بر اینکه تصادفات در شعاع ۴۰ کیلومتری محل زندگی رانندگان بیشتر است، حتی تصادفات در جادههای فرعی و روستایی بسیار شدیدتر است و تلفات بیشتری به دنبال دارد.
۲- چراغ راهنما فقط در گردش به چپ
جالب است بدانید که بیشتر رانندگان در گردش به چپ چراغ راهنمای خودرو را روشن میکنند. بر اساس پژوهش انجامشده در سال ۲۰۱۳، حدود ۹۴.۸ درصد رانندگان استان بریتیش کلمبیا واقع در کانادا، برای پیچیدن به سمت چپ از چراغ راهنما استفاده میکنند.
در کشورهایی که فرمان خودرو در سمت چپ قرار دارد، معمولاً رانندهها در گردش به چپ که لاین سبقت است، از چراغ راهنما استفاده میکنند. این مورد در کشورهایی چون ژاپن و انگلستان عکس است.
۳- سهلانگاری خودروی جلویی در استفاده از چراغ راهنما
پژوهش انجامشده در کانادا نتایج جالب دیگری هم به دنبال داشته است. در واقع در صورتی خودروی اول چراغ راهنما را روشن کند، احتمال استفاده از چراغ راهنما در خودروی دوم به ۶ درصد افزایش مییابد. با اینکه این مقدار چندان قابل توجه نیست؛ ولی میتوان گفت که خودآگاه یا ناخودآگاه، برخی رانندگان رفتار راننده و خودروی جلو را الگو قرار میدهند. فرض کنید این مورد در مقیاس بسیار بزرگتر باشد. مثلاً در ترافیکهای شدید جادههایی که حاشیه خاکی سمت راست آنها بزرگ است؛ بارها دیدهایم که در صورت حرکت یک خودرو در این مسیر، رانندگان بیشتری از لاین اصلی خارج میشوند و در حاشیه جاده رانندگی میکنند. الگوی رفتار مشابه رانندگان در ترافیک شدید کلانشهرها بسیار محسوستر است.
۴- گردش به راست دیگر رانندگان، بدون راهنما
همانند مورد سوم، در صورت استفاده نکردن خودروی جلوی راننده از چراغ راهنما، احتمال روشن کردن راهنما در گردش به راست تا ۷ درصد کاهش مییابد. اگر رانندهای به تقاطع برسد و هیچ خودرویی در مقابل آن نباشد، احتمال بیشتری وجود دارد که در پیچیدن به سمت راست، از چراغ راهنما استفاده کند.
بهعنوان مثال فرض کنید یک راننده در لاین سمت راست به دنبال چند خودرو در حال حرکت است. شاید فکر کنید که با رسیدن به تقاطع، احتمالاً تمام رانندگان مطلع هستند که این راننده قصد پیچیدن به سمت راست دارد؛ ولی در صورت روشن نبودن چراغ راهنما، ممکن است عابران پیاده متوجه این موضوع نباشند و بدون توجه به خودروها، حرکت خود را ادامه دهند.
۵- چراغ راهنما همیشه بعد از پیچیدن خاموش نمیشود
تکنولوژی چراغ راهنما در دههی ۱۹۴۰ در خودروها به وجود آمده و تا بهامروز هم تغییرات چندان عمدهای نداشته است. با روشن کردن چراغ راهنما و دور زدن کامل فرمان، چراغ خاموش میشود. اما این مورد همیشه انجام نمیشود و در صورت وجود ترافیک یا تعویض سریع لاین، چراغ راهنما همچنان به فلاش زدن خود ادامه میدهد. حتماً دیدهاید در جادهها و بزرگراههایی که مسیر مستقیم است، یک خودرو بدون تعییر لاین یا مسیر با چراغ راهنمای روشن حرکت میکند. بر اساس پیمایش انجامشدهی سال ۲۰۰۶ در آمریکا، ۱۷ درصد رانندگان اقرار کردهاند که دلیل استفاده نکردن آنها از چراغهای راهنما، خاموش نشدن خودکار آن و البته نادیده گرفتن این مورد توسط آنها است.
ریچارد پونزیانی نرمافزاری با نام «اینتلیترن» طراحی کرده است که بهجای تکیه بر عمل مکانیکی پیچیدن فرمان، بهصورت دیجیتال کار میکند. در واقع رایانهی خودرو در صورت تکمیل کردن یک پیچ، چراغ راهنما را خاموش میکند. لایسنس این فناوری در اختیار شرکت فورد قرار دارد و تا به امروز در شاسیبلندها و وانت پیکاپهای مدرن این شرکت آمریکایی نصب شده است.
۶- من رانندهی حرفهای هستم
بر اساس پژوهش انجام شده در سال ۲۰۰۶ آمریکا، ۵۷ درصد رانندگانی که از چراغ راهنما استفاده نمیکنند، دلایل زیر را ذکر کردهاند:
- وقت کافی نبود (۴۲ درصد)
- تنبلی (۲۳ درصد)
- چیز مهمی نیست (۱۱ درصد)
- به هیجان رانندگی اضافه میکند (۷ درصد)
همهی ما رانندگی نمایشی و تعویض خطوط پیدرپی یا اصطلاحاً «لایی کشیدن» برخی رانندگان را دیدهایم. شاید رانندهی این خودرو با خود فکر میکند که به دنبال کسب پول پوزیشن است؛ ولی از دید دیگر رانندههای جاده، این شیوهی با هیجان رانندگی در پیست تفاوت بسیار دارد. شاید بیشتر رانندهها که در جادههای عمومی و بزرگراهها رانندگی میکنند، هیجان را در زودتر و البته زنده و سالم رسیدن به منزل خود تعریف کنند.
۷- رانندگی خطرناک و بیتوجهی عمدی به قانون
تا وقتی که تمام خودروهای جاده خودران نشدهاند، چراغ راهنما یکی از مهمترین ابزار هر راننده برای ارتباط برقرار کردن با دیگر رانندگان است. علاوه بر این، چراغ راهنما یکی از بهترین وسیلهها برای جلوگیری از تصادف است. آمار رسمی از اینکه چند درصد تصادفات به دلیل عدم استفاده از چراغ راهنما است، وجود ندارد؛ ولی دانستن اینکه این ویژگی در جلوگیری از تصادفات نقش دارد، مایع دلگرمی در جادههای پرترافیک است.
شاید یکی از ترسناکترین موارد در رانندگی این باشد که همهی رانندگان به ارتباط برقرار کردن با یکدیگر و استفاده از چراغ راهنما به یک اندازه اهمیت ندهند.
سال ۲۰۱۷ رنو چهلمین سال مشارکت خود در مسابقات فرمول یک را جشن گرفت و اکنون تصمیم دارد برخی از خصوصیات جادویی F1 را در هاچبک پنجدر کلیو استفاده کند. حتی نام این نسخهی ویژه از بزرگترین مسابقات اتومبیلرانی دنیا گرفته میشود.
این نسخه فقط یک پکیج بصری برای رنو کلیو RS است. نسخه ویژه مانند خودروی رنو کلیو 220 EDC ترافی خواهد بود و بهعنوان حالت استاندارد از سیستم اگزوز آکراپوویچ (Akrapovic) استفاده میکند که در مدل معمولی بهصورت اختیاری ارائه میشود. بهکارگیری این سیستم باعث افزایش قدرت پیشرانه ۱.۶ لیتری بنزینی توربوشارژ با ۲۲۰ اسب بخار و ۲۸۰ نیوتنمتر گشتاور خواهد شد که مشخصات فنی رنو کلیو R.S. 18 را بهتر به نمایش میگذارد.
آنچه واقعا خودروی جدید را از نسخه استاندارد رنو کلیو RS متمایز میکند عبارت است از علامت R.S. 18 روی دربهای جلو و دو الماس قابل توجه روی سقف. رنو همچنین از برخی علائم خاکستری و تم سیاه در سپر جلو استفاده میکند تا کمی ظاهر این سوپرمینی بیشتر جلب توجه کند. پره جلویی الهامگرفته از خودروهای فرمول یک، با رنگ معمولی سیریوس زرد رنو اسپرت آراسته شده است و در ترکیب با رنگ سیاه بدنه بسیار قابل توجه جلوه میکند.
در داخل کابین، رنو کلیو R.S. 18 جدید تعدادی پادری دارد که نشان میدهد نسخهی تولید محدود خودرو است و علاوه بر آن از تم فیبر کربن مصنوعی برای دریچه هوا در اطراف بهره میبرد. پایانبخش این تغییرات، پوشش فرش رنو و ترکیبی از آلکانترا و چرم برای فرمان خودرو است.
دارپباکس که در زمینهی اشتراک فایل و ذخیرهسازی ابری فعالیت میکند، تاکنون بهعنوان یک شرکت خصوصی اداره میشد. حال این شرکت تصمیم دارد فروش عمومی سهام خود را با ارزش احتمالی ۱۰ میلیارد دلار شروع کند.
به گزارش بلومبرگ، دو شرکت سرمایهگذاری Goldman Sachs و J.P. Morgan Chase برای عرضهی عمومی سهام دراپباکس با این شرکت همکاری میکنند. این خبر بهطور رسمی تأیید نشده است؛ اما طبق اطلاعات به دستآمده، دراپباکس در نظر دارد تا پایان سهماههی دوم سال جاری عرضهی عمومی سهام خود را به انجام برساند.
اگرچه نگرانیهایی نیز در مورد بقاپذیری دراپباکس وجود دارد؛ اما در سال ۲۰۱۴ ارزش این شرکت در حدود ۱۰ میلیارد دلار تخمین زده میشد. سال گذشته درو هیوستون، مدیرعامل داپباکس، گفته بود که فروش سالانهی شرکت متبوعش به ۱ میلیارد دلار میرسد و به لطف تمرکز روی گسترش شرکت و ارائهی خدمت به مصرفکنندگان و کسب و کارها، طی دو سال گذشته این شرکت بهطور منظم در حال سودآوری بوده است. طبق گزارشها، تا آگوست سال گذشته تعداد مشتریان خدمات دراپباکس به ۵۰۰ میلیون میرسید که از این تعداد ۲۰۰ هزار مورد به کسب و کارها مربوط بودهاند.
عرضهی موفقیتآمیز سهام دراپباکس میتواند موجب افزایش اعتبار این شرکت شود و این یکی از اهداف مدیرعامل این شرکت است. به گفتهی هیوستون، وقتی وی در سال ۲۰۰۹ با استیو جابز، مؤسس اپل ملاقات کرد، جابز اهمیت چندانی برای دراپباکس قائل نشد. حتی پس از اینکه از هیوستون پرسیده شد آیا میخواهد شرکت متبوعش را به فروش برساند، جابز لب به انتقاد از این شرکت گشود. هیوستون در این رابطه میگوید:
و او [جابز] شروع کرد به سر به سر ما گذاشتن، [او] میگفت ما یک ویژگی هستیم نه یک محصول و به ما چیزهایی گفت مثل اینکه ما یک سیستم عامل را کنترل نمیکنیم پس در موضع ضعف قرار خواهیم گرفت. [جابز میگفت] ما باید راه حلی برای قراردادهای توزیعی پیدا کنیم که با ریسک همراه است و برخی انتقادهای مربوط به برنامههای تجاری. اما او بعدا گفت: خوب فکر میکنم ما اساسا مجبور خواهیم بود شما را از بین ببریم. البته از این کلمات استفاده نکرد، اما چیزی شبیه به این.
دراپباکس تنها یکی از چندین شرکت چند میلیارد دلاری است که اخیرا در تلاش هستند سهام خود را بهطور عمومی عرضه کنند. اسنپ (شرکت مالک پلتفرم اسنپچت) در ابتدای سال ۲۰۱۷ در عرضهی عمومی سهام خود چندان موفق نبود و پس از آن، ارزش سهام این شرکت برای سه ماه در حال کاهش بود. ماه گذشته اسپاتیفای نیز برنامهی خود را برای عرضهی عمومی سهام اعلام کرد و بهنظر میرسد ریزر نیز در نظر دارد سهام خود را بهصورت عمومی عرضه کند.
یکی از مهمترین و اصلیترین قوانین شبکهسازی این است که نباید هنگام نیاز اقدام به انجام این کار کنید. اغلب روابط کاری با معرفی کردن دیگران از سوی افراد قابل اطمینان شکل میگیرد. شخصی که کارش را بلد باشد و ارتباطات قوی داشته باشد مطمئنا هیچ موقع بیکار نخواهد ماند؛ زیرا از طرف دوستانش به محیطهای جدید معرفی خواهد شد. بنابراین ارتباط برقرار کردن با دیگران و پرورش دادن روابط را به یکی از کارهای ثابت و روزانهی خود تبدیل کنید تا افراد شناختهشده و ماهر در یک صنعت کاری شما را به دیگران معرفی کنند. این روزها فعالیت در لینکدین بسیار بیشتر از گذشته شده و این شبکهی اجتماعی در حال تبدیل شدن به یک محیط حرفهای برای کسبوکار است. در ادامهی این مقالهی زومیت به معرفی ۱۰ استراتژی میپردازیم که کمک میکنند شبکهسازی بهتری در لینکدین داشته باشید.
۱- پیغامها را شخصیسازی کنید
زمانی که میخواهید در لینکدین برای شخصی درخواست دوستی ارسال کنید، این درخواست همراه با یک پیغام از پیش تعیینشده ارسال میشود. افرادی که میخواهند از دیگران متمایز باشند میتوانند این پیغام را خودشان بنویسند تا شخص مورد نظر علاوه بر آشنایی با کار آنها، علاقهی بیشتری نسبت به قبول درخواست دوستی نشان دهد. در یک متن کوتاه خودتان را بهصورت مختصر معرفی کنید و بگویید در چه زمینهای فعالیت میکنید؛ سپس از زمانی که در اختیارتان قرار داده شده تشکر کنید و نامتان را در پایان ذکر کنید.
۲- روابط را تقویت کنید
هدف از برقراری ارتباط این نیست که تنها نام شخص دیگری به دوستانتان اضافه شود. بنابراین بعد از قبول شدن درخواست دوستی با شخص مورد نظر صحبت کنید و روابط خود را بهبود دهید.
۳- خودتان را بهخوبی در پروفایل معرفی کنید
لینکدین یک فضای تخصصی کسبوکار است؛ بنابراین تصویری که برای پروفایل انتخاب میکنید باید عکس خودتان باشد. همچنین در قسمت توضیحات خودتان را کامل معرفی کنید و در مورد کاری که انجام میدهید توضیح دهید. اگر نمیدانید چگونه باید این قسمت را پر کنید نگاهی به پروفایل افرادی بیندازید که در موقعیت شغلی مشابه شما کار میکنند و از متن آنها ایده بگیرید. همچنین پروژههایی که تا به حال انجام دادهاید و افتخاراتی را که کسب کردهاید در قسمتهای مربوطه پر کنید.
۴- پروفایل خود را مرتبا بهروزرسانی کنید
تنها در صورت احساس نیاز و زمانی که به دنبال موضوع خاصی هستید به لینکدین مراجعه نکنید. دائما به این شبکهی اجتماعی سر بزنید و رزومهتان را با تجربههای جدید بهروزرسانی کنید. با پستهایی که از طرف دوستانتان ارسال میشود درگیر شوید و نظر بدهید. سعی کنید اصول سئو را در پروفایل خود رعایت کنید و پستهایی غیر مرتبط با صنعت کاری خود را به اشتراک نگذارید. لینکدین یک شبکهی اجتماعی تخصصی در زمینهی کسبوکار است. برای به اشتراک گذاشتن پستهای غیر مرتبط با کار، از شبکههای اجتماعی دیگر استفاده کنید.
۵- مشارکت داشته باشید
گروههای لینکدین محل مناسبی برای به اشتراک گذاشتن آخرین اخبار حوزههای تخصصی هستند. بنابراین در گروههای مرتبط با زمینهای که در آن تخصص دارید عضو شوید تا علاوه بر اطلاع از آخرین اخبار، با افراد فعال در این زمینه نیز آشنا شوید. خودتان نیز در این گروهها فعالیت داشته باشید تا اخبار و آگهیهای شغلی مرتبط را با دیگران به اشتراک بگذارید.
۶- پروفایل خود را تکمیل کنید
اگر میخواهید تصویر بهتری از خودتان ارائه دهید باید تمامی قسمتهای پروفایل را تکمیل کنید. دورههای آموزشی که شرکت کردهاید، جوایزی که برنده شدهاید و مهارتهایی که دارید را بهطور کامل وارد کنید. بهعنوان مثال اگر با یک زبان برنامهنویسی آشنایی دارید آن را در قسمت مهارتها وارد کنید. بسیاری از صاحبان کسبوکار کارمندان جدید خود را در لینکدین پیدا میکنند بنابراین شخصی که وارد پروفایل شما میشود باید تمام اطلاعات شما را در یک نگاه ببیند.
۷- راههای ارتباطی را باز بگذارید
اگر آزادکار هستید و دوست دارید پروژههای جدید دریافت کنید اطلاعات تماس مانند ایمیل و شماره تلفن خود را در پروفایل وارد کنید. هرقدر شبکهی بزرگتری داشته باشید پروژههای بیشتر و درنتیجه درآمد بالاتری خواهید داشت.
۸- اطلاعرسانی صحیح داشته باشید
آیا شرکتی که در آن مشغول به کار هستید نیروی جدید استخدام میکند؟ اگر پاسخ مثبت است و قصد دارید از طریق لینکدین نیروی جدید جذب کنید، برای شرکت یک پروفایل بسازید و در کنار نام آن بنویسید «در حال استخدام» تا شخصی که به دنبال کار در زمینهی فعالیت شرکت شما است از این موضوع مطلع شود.
۹- از امکانات مربوط به حفظ حریم خصوصی استفاده کنید
برخی افراد دوست ندارند اطلاعات شخصی را با کل دنیا به اشتراک بگذارند؛ مانند اینکه به دنبال پیدا کردن شغل جدیدی هستند. لینکدین به این افراد اجازه میدهد که حریم خصوصی خود را حفظ کنند و اطلاعات مورد نظر را تنها با افرادی که خودشان انتخاب میکنند به اشتراک بگذارند.
۱۰- از همکاران خود حمایت کنید
یکی از راههای تأثیرگذار برای نشان دادن میزان تخصص در لینکدین این است که مهارتهایتان توسط دیگران تأیید شود. endorse و recommend امکاناتی هستند که لینکدین در اختیار کاربران قرار داده است تا افراد بتوانند مهارتهای شخصی را که میشناسند تأیید کنند. به پروفایل همکاران خود مراجعه و مهارتهایشان را تأیید کنید تا آنها نیز همین کار را برای شما انجام دهند. این تأییدیهها مبنای انتخاب شدن از طرف کارفرما هستند؛ بنابراین مهارتهای شخصی را که نمیشناسید، تأیید نکنید.
شگفتانگیز. فوقالعاده. خارقالعاده. باورنکردنی. تماشایی. این کلمه آثار ناشی از فجایع طبیعی را توصیف میکنند، این حوادث میتوانند زلزله، گردباد، طوفان یا هر فاجعهی دیگری باشند که منجر به تخریب خانهها، ساختمانها یا زیرساختها میشوند.
اما زمانی که افراد آسیبدیده منتظرند آثار خرابی پاک شوند یا میبینند چه بر سر خانههای آنها آمده است، انتظار شنیدن چنین کلماتی از افراد امدادگر و پژوهشگرها ندارند. با توجه به این مسئله، درحالیکه مردم تلاش میکنند به زندگی برگردند، نباید آثار خرابی را هم نادیده گرفت.
شرکتهای ایالات متحده که در زمینهی حذف خرابیها و گاهی تخمین میزان خرابی، میزان هزینهی احتمالی برای پاکسازی تخصص دارند، از دادههای پیمانکاران استفاده میکنند. ژوزف دنمیلر، لری تانر و پژوهشگرهای دیگر در زمینهی حذف آثار خرابی در دانشگاه فناوری تگزاس به دنبال تغییر روش اندازهگیری حجم خرابیها پس از یک فاجعهی طبیعی هستند.
دنمیلر، بهعنوان یک مربی در کالج مهندس ادوارد ای. ویتاکر جی آر و کاندید دکترای مؤسسهی ملی باد همراه با همکاران خود با استفاده از هواپیماهای بدون سرنشین و کامپیوترهای قدرتمند، به توسعهی یک مدل مبتنی بر اطلاعات برای تحلیل و تخمین بهتر حجم خرابیها پرداختهاند. این روش میتواند هزینهی شهرها برای پاکسازی خرابی را کاهش دهد و میلیونها دلار صرفهجویی به همراه داشته باشد. دنمیلر میگوید:
تصمیم ما توسعهی یک مدل نمونهبرداری انبوه است که در آن بر فراز یک منطقه پرواز میکنیم، حجم خرابیهای آن منطقه را تخمین میزنیم، سپس به یک منطقهی دیگر پرواز میکنیم و حجم خرابیهای آن منطقه را تخمین میزنیم. سپس صنایع رشدیافته و متخصص در بازیابی از طریق یک واحد مرکزی مثل سازمان مدیریت فوریتهای فدرال بر اساس نیاز به مناطق مختلف فاجعه تخصیص مییابند. در حال حاضر، نحوهی تخصیص منابع، اطلاعاتمحور است؛ اما به ارزیابیهای کیفی و شفاهی هم وابسته است.
دنمیلر و همکاران او، نظریه و مدل خود را در تابستان سال ۲۰۱۷ پس از تخریب ساحل خلیج تگزاس بر اثر طوفان هاروی، تست کردند. پژوهشگرها چندین روز صرف جمعآوری تصاویر و فیلمهای منطقه کردند و این اطلاعات را به Texas Tech تحویل دادند. ارزیابیهای تصویری، زمینی و هوایی برای تخمین هزینهی حذف خرابیها به کار رفتند. اگرچه پژوهشگرها قبلا هم فرصتهایی برای تخمین هزینهها داشتند؛ اما طوفان هاروی به یک فرصت خوب برای تست کاربردها و نظریههای آنها تبدیل شد. به گفتهی دنمیلر:
ما از این روشها در گذشته هم استفاده کردیم؛ اما قبلا هرگز برای بازیابی فاجعه از آنها استفاده نکردیم. هاروی فرصت خوبی بود، زیرا یک حادثهی محلی بود و فرصت سفر به یک فاصلهی کوتاه و جمعآوری حجم زیادی از دادهها و ارزیابی روش را فراهم کرد تا بتوانیم وارد فاز بعدی شویم.
اندازهگیری خرابی
پرواز بر فراز یک منطقه که دچار فاجعهی طبیعی شده است، امر جدیدی نیست. مشکل استخدام یک خلبان برای پرواز بر فراز مناطق فاجعهدیده و جمعآوری اطلاعات میتواند بسیار پرهزینه باشد. نهتنها باید یک خلبان استخدام کنید، بلکه استفاده از هواپیما خود هزینهی زیادی به دنبال دارد، سوخت و تجهیزات پرهزینهی عکاسی برای عکاسی از فاصلهی ۱۰ تا ۲۰ هزار پایی از دیگر هزینههای این پروژهها هستند.
علاوه بر این، پروازهای سرنشیندار بهشدت زمانبر هستند. یک خلبان میتواند بر فراز یک منطقهی بزرگ پرواز کند اما هزینهی پرواز بسیار بالا است. این پروازها میتوانند تا سقف هزاران دلار به ازای هر ساعت پرواز را به هزینهها اضافه کند.
با اینکه هواپیماهای بدون سرنشین نمیتوانند مثل هواپیماهای سرنشیندار بر فراز یک منطقهی وسیع پرواز کنند؛ اما میتوانند با استفاده از تجهیزات عکاسی که ارزیابیهای دقیقتری نسبت به تجهیزات سرنشیندار ارائه کنند و در یک بازهی زمان یکسان پروازهای بیشتری انجام دهند. هواپیماهای بدون سرنشین میتوانند زیر هر پوشش ابری که مانع از عکاسی از منطقه میشود، پرواز کنند.
هنگام استفاده از هواپیماهای بدون سرنشین، تنها هزینهی تحمیلشده توسط یک سازمان شهری یا بازیابی، زمان و خدمات پرواز است. البته میتوان بهجای تکیه بر تنها یک خلبان یا یک هواپیما چند هواپیمای بدون سرنشین متعدد را همزمان به پرواز درآورد.
هواپیماهای بدون سرنشین به پژوهشگران اجازه میدهند اندازهگیریهای تایم لپس از مناطق را برای مطالعهی سرعت و حذف بهینهی خرابیها و سرعت بازیابی منطقه پس از یک ماه، شش ماه یا حتی یک سال را به دست آوردند. این روش اندازهگیری خرابیها بهینهتر و بهصرفهتر از اندازهگیریهای شفاهی از زمین یا هواپیماهای سرنشیندار است. دنمیلر و همکاران با انگیزهی بالایی مسیر خود به سمت جنوب تگزاس را برای تست نظریهی خود ادامه دادند. اولین مرحله دریافت مجوز بود.
کمک به بازیابی
به گفتهی دنمیلر:
ما از قبل تماسهایی با مدیران فاجعه و اورژانس داشتیم. تنها کاری که باید انجام میدادیم ارزیابی منطقهی صحیح برای پرواز بود. در نتیجه سه منطقهی شهر را انتخاب کردیم. برای بررسی بهترین منطقه در سطح شهر رانندگی کردیم.
پژوهشگران Texas Tech آسیبدیدهترین مناطق بر اثر طوفان را شناسایی کردند، خسارتهای ناشی از سیل یا موج در این مناطق کمتر بود. پژوهشگرها با مقامهای مرتبط هر شهر تماس گرفتند تا برنامههای خود را شرح دهند. در صورت نگرانی مقامات و ساکنین در مورد هواپیماهای بدون سرنشین، تیم پژوهش بر فراز آن منطقه پرواز نمیکرد. گرچه در اغلب موارد، مردم مشکلی با تیم پژوهش نداشتند. دنمیلر اظهار میکند:
این واکنشها یکی از نتایج مثبت و خوشایند پس از حادثه است. اگر خالصانه کمک خود را برای بهتر شدن کارها نشان دهید، افراد با روی باز استقبال میکنند و تمایل دارند برای جمعآوری دادههای مورد نیاز به ما کمک کنند تا بتوانند به زندگی خود بازگردند.
پژوهشگرها بر فراز زبالهدانهای شهری هم پرواز کردند، شرکتها آثار خرابی را به این مناطق میآورند تا مبنایی را برای مقایسه شکل دهند. شرکتهای حذفکننده، مبنای هزینهای خود در شهرها را بر اساس حجم خرابی و روزهای لازم برای از بین بردن این خرابیها قرار میدهند. سپس این اطلاعات در اختیار شهرهایی قرار میگیرد که کمتر مورد بازرسی قرار گرفتهاند. هواپیماهای بدون سرنشین میتوانند تنها در یک روز بر فراز شهرها پرواز کنند و تخمینهای حجمی را فراهم کنند، این تخمینها تقریبا برابر با ۱۲ تا ۱۵ هزار متر مکعب تا ۲۰ متر مکعب بودند. به گفتهی دنمیلر:
حالا میتوانیم خطاهای مرتبط با روش کیفی را بررسی کنیم، یک روش کمی بر اساس نمونهبرداری ارائه کنیم و سپس شهر میتواند کارهای مورد نظر را برای حداکثرسازی بازیابی با هزینهی دلار انتخاب کند.
توسعهی مدل
با تصویرها و فیلمها و اطلاعات بهدستآمده، دنمیلر و پژوهشگرهای همکاری او برای شروع توسعهی مدل به لوباک بازگشتند. اما پردازش شش تا هشت منطقه با وسعت زمین فوتبال، حتی برای پیچیدهترین برنامههای کامپیوتری هم به زمان نیاز دارد.
هدف نهایی هم دسترسی به میزان خرابیها برای توسعهی مدل اطلاعاتمحور دقیق برای حذف خرابیها بود. پژوهشگرها حداقل در این نقطه از فرآیند، به بررسی نوع خرابیها نپرداختند و فقط حجم را بررسی کردند. نوع خرابی در پژوهشهای آینده بررسی خواهد شد.
دنمیلر میگوید:
ارقامی که پیمانکارها ارائه میدهند تا این مرحله بررسی نشدهاند، پس هیچ کس از حجم دقیق خرابیها اطلاعی ندارد. باور این مسئله سخت است؛ اما از دیدگاه علمی هیچ کس سعی در اندازهگیری یا معتبرسازی این اطلاعات ندارد.
دنمیلر میگوید مدل به تعیین تعداد خانهها و کسبوکارهای تحت تأثیر، میزان جنگلزدایی و خسارت به زیرساختها کمک میکند. یک مزیت دیگر برای هواپیماهای بدون سرنشین، توانایی ثبت تصاویر در زاویههای مختلف است که یک زاویهی سهبعدی را به بیننده میدهد، درحالیکه اطلاعات ارائهشده در تصاویر هواپیماهای سرنشیندار فقط یک زاویهی دید بالا به پائین و عمودی را ارائه میدهد. با این مدل، میتوان تخمینهای حجمی خرابیهای مربوط به هر منطقه را در مدتزمان دو روز ارائه کرد. به گفتهی دنمیلر:
آنچه ما ارائه میکنیم و یک هواپیمای سرنشیندار قادر به ارائهی آن نیست، یک مدل سهبعدی است؛ بهطوریکه مدیران فاجعه و برنامهریزهای شهری میتوانند از زاویههای مختلف به یک منطقه دسترسی پیدا کنند و محل تمرکز خرابیها را پیدا کنند. نزدیک به ساحل تعداد زیادی ساختمان وجود دارد و خرابیها زیر آن متمرکز شدهاند. یک پرواز مستقیم بر فراز منطقه نمیتواند آنچه را که ما میبینیم، مشاهده کند. پس حالا مدیران فاجعه میتوانند بر اساس یک زاویهی سهبعدی از آنچه نیاز دارند، تصمیمگیری کنند.
در نهایت، دنمیلر میگوید مدل برای هر نوع فاجعهی طبیعی شامل طوفان تا گردباد و آتشسوزی و هر نوع فاجعه که بر اثر باد رخ دهد، در دسترس است؛ اما کاربرد مدلها و هواپیماهای بدون سرنشین به همینجا ختم نمیشود. با اینکه ارائهی تخمینهای دقیقتر از حجم خرابی به شهرها و پیمانکارها سودمند است، توانایی کمی برای نظارت بر خرابی وجود دارد.
به همین دلیل دنمیلر و پژوهشگرهای همکار او در حال توسعهی یک محیط واقعیت مجازی با استفاده از مدلهای مشابه سهبعدی هستند که به افراد اجازه میدهد برای درک وسعت خسارتها فراتر از تصاویر و ویدئوهای دریافتی از گزارشهای ویدئویی، منطقهی فاجعه را بررسی کنند.
برای مثال به گفتهی او تیم میتواند یک منطقه به وسعت محوطهی Texas Tech را پوشش دهد و در بازهی تقریبی سه روز به توسعهی مدل سهبعدی واقعیت مجازی بپردازد. دنمیلر اظهار میکند:
حتی ساختوساز در محیط مجازی، مشابه ساختوساز واقعی خواهد بود. درختها، نیمکتها، پارکها، یادبودها، مجسمهها و پرچمها مشابه خواهند بود. هدف ما این است که افراد بتوانند وارد بخش خرابی شده و وسعت خسارتها را مشاهده کنند.
مشاهدهی وسعت خرابی نهتنها روشی برای بازدید از خرابیها را به برنامهریزهای فاجعه ارائه میکند، بلکه در درک کلیت فاجعه قبل از رسیدن نیروها به آن مناطق هم کمک میکند، بنابراین آنها با آمادگی وارد مناطق میشوند و میتوانند برای بیمهی خانوادهها و سازمانها آماده شوند و از بعضی توصیفهای اغراقآمیز که سعی میکنند افراد را ناامید کنند، اجتناب کنند.
در نهایت یک مدل واقعیت مجازی سهبعدی، برای سیاستگذارها و سازمانهای دولتی سودمند است؛ زیرا نهتنها وسعت خرابی بلکه پروازهای بعدی و سرعت بازیابی منطقه از فاجعه را در اختیار آنها قرار میدهد. به گفتهی دنمیلر:
درک بازتاب اقتصادی و اجتماعی سرمایهگذاری برای بازیابی فاجعه حائز اهمیت است. مقصد سرمایهگذاری پول و نیرو یک بخش مهم از درک پاسخگویی جامعه است. هدف ما انتقال ابزار آموزشی است تا افراد بتوانند از این فاجعهها درس بگیرند پس هر شخصی از جمله سیاستگذارها، اولین واکنشدهندهها، پرسنل شهری، کارکنان دولت یا هر عضو از یک سازمان که تمایل به کمک دارند، میتوانند میزان خسارت را قبل از رسیدن ارزیابی کنند و بر تلاشهای حمایتی خود از افراد متمرکز شوند و در بازسازی مناطق به افراد آسیبدیده کمک کنند.
بهواسطهی شغل و رسالتی که داریم، روزانه درگیر اطلاعرسانی پیشرفتهای تکنولوژیک بشر هستیم. هر روز خبرهای زیادی منتشر میشود که اکثراً از دستاوردهای جدید بشر سخن میگویند. رویِ سخن با گوشیهای هوشمند و رایانههایی نیست که امروزه بخشی از زندگی ما شدهاند؛ بلکه منظور فناوریهایی است که در آیندهی نزدیک و شاید هم دور، تبدیل به بخشی جداناشدنی از زندگی ما خواهند شد.
از زمان گسترش استفاده از هوش مصنوعی، بحث و تبادل نظر دربارهی این مبحث بسیار شنیده شده است. عدهای باور دارند که آرمانشهرِ مورد نظرِ انسان، در گرو تحقق استفاده فراگیر از هوش مصنوعی است؛ حال آنکه برخی دیگر باور دارند هوش مصنوعی میتواند به خطری حتی بزرگتر از جنگ هستهای تبدیل شود. از آنجایی که مقالههای مفصلی در این باره نوشته شده است، بحث را کوتاه میکنیم تا به موضوعی کلیتر بپردازیم که کمتر دربارهی آن صحبت شده است.
آیا رسوخ بیشتر فناوری در زندگی ما، لزوماً با فایده همراه است؟
ریشهی شکلگیری این پرسش، به خبری برمیگردد که چندی پیش در رسانههای فناوری منتشر شد:
«ایلان ماسک، در حال تأسیس شرکتی برای پیوند مغز با کامپیوتر است!»
وقتی که وارد لینک خبر میشویم، همه چیز در ابتدا عالی، مفید و آرمانی به نظر میرسد. اینکه بتوان با کارگذاری یک تراشه در بین شبکههای عصبی مغز، بسیاری از ناتوانیهای جسمی مانند، ناتوانی در حرکت دادن اعضای بدن، توانایی پیوند دست و پا و عملکرد دقیق آنها و... را فراهم کرد، نوید یک جهش بزرگ در حوزه تکنولوژی و پزشکی میدهد.
بعدها در مصاحبههای ایلان ماسک، از رؤیای او برای پیوند دنیای مجازی به دنیای حقیقی خواندیم؛ پیوندی که این بار قرار است در خصوصیترین عضو ما، یعنی مغز اتفاق بیافتد؛ ناگهان موجی از تفکرات به ذهن هجوم میآورند!
اگر پیوند مغز با دنیای ماشین، روزی به وقوع بپیوندد، چه در انتظار بشریت خواهد بود؟ آیا خاطرات و تفکراتی که تنها خودِ ما از آنها مطلع هستیم و حتی دوست نداریم آن را با نزدیکترین افراد در میان بگذاریم نیز به جرگهی اطلاعات قابل دسترس و دستبرد خواهند پیوست؟
وقتی کمی بیشتر به این موضوع فکر کنید، قطعاً امکان وقوع چنین فاجعهای را دور از ذهن نخواهید دید.
ایلان ماسک هدف خود از این کار را علاوه بر توانبخشی به ناتوانهای جسمی، تقویت مغز انسانهای سالم برای جانماندن از خروش هوش مصنوعی در دهههای آینده عنوان میکند؛ تقویتی که وقوع آن به ارتباط همیشگی مغز با دنیایاینترنت بستگی دارد و از آنجایی که دنیای اینترنت همواره با خطراتی همچون هک و سرقت اطلاعات همراه است، میتوان اینطور نتیجه گرفت که دسترسی به دادهها و اطلاعاتِ مغزِ ما نیز تبدیل به امری ممکن میشود.
امکان دسترسی به اطلاعات مغز از جهتِ شیوهی کارکردِ این تراشه ممکن میشود. شیوهی کارِ این تراشه به این گونه خواهد بود که اطلاعات مورد نیاز را بهصورت دادههایی قابل فهم برای مغز انسان تبدیل میکند؛ از طرفی دیگر برای ارسال دستورات از مغز به تراشه، باید تمام پالسهای عصبی به دادههای صفر و یک تبدیل شوند تا برای رایانه قابل فهم باشند.
وقتی خطرات یک موضوع بسیار عیانتر از فواید آن است، نمیتوان سکوت اختیار کرد و منتظر ماند تا زمان همهچیز را مشخص کند. ارتباط با اینترنت یعنی اینکه احتمال هک شدن شما وجود دارد و این موضوع در مورد اتومبیلهای خودران و هوشمندی که قرار است در آیندهی نزدیک وارد زندگیهای ما شوند نیز صدق میکند.
در این بین بد نیست اشارهای به سریال آینهی سیاه (Black Mirror) داشته باشیم که این نگرانی نسبت به آینده را با دیدهای بدون تعصب به تصویر میکشد. در یکی از اپیزودهای این سریال، به تراشههای یادشده پرداخته میشود تا خطرات این دستگاهها را به زیبایی نمایش دهد.
در یکی از سکانسهای این قسمت اتفاق جالبی میافتد. فردی برای سفر به نقطهی دیگری از کشور، وارد فرودگاه میشود؛ اما بازرسی قبل از ورود به هواپیما تنها به وسایل ختم نمیشود و اینبار مأمور فرودگاه بهمنظور آگاهی از تصمیم برای حملهی تروریستی، تراشه را برای بررسی خاطرات در دستگاهی قرار میدهد و تمام خاطرات را به مانند فیلمی ضبطشده، با سرعت بالا پخش میکند. سپس برای اطمینان از نبود خاطرات تهدیدآمیز، به نظارهی تصاویر مینشیند.
پیامی که این قسمت حاوی آن بود، خطر کنترلِ تفکراتِ افرادِ جامعه در کشورهایی مانند کره شمالی است. در دنیای امروز، حکومتهای دیکتاتوری شاید بتوانند در ظاهر، افراد جامعه را کنترل کنند؛ اما هرگز نخواهند توانست فکر و اندیشهی آنها را نسبت به خود تغییر دهند؛ حال آنکه با فراگیر شدن این تراشهها میتوان انتظار داشت که افراد نهتنها در ظاهر، بلکه حتی در فکر خود نیز نتوانند کوچکترین اندیشهای خلاف نظر حکومتها داشته باشند.
حال ایلان ماسکی که دائما در محافل تکنولوژی از خطر بالقوه هوش مصنوعی برای جامعهی انسانی سخن میگوید، خود قدم در راهی نهاده است که اگر بیشتر از هوش مصنوعیِ مد نظرِ او خطر نداشته باشد، کمتر از آن خطر ندارد.
Google Slides یکی از نرم افزار های شرکت گوگل است که به وسیله آن می توانید فایل هایی همانند فایل های پاورپوینت ایجاد کنید. با استفاده از این نرم افزار می توانید در گوشی خود فایل های اسلاید ایجاد کنید و از آن جایی که این نرم افزار با حساب کاربری گوگل شما همگام سازی می شود، می توانید آن را در اکانت گوگل خود ذخیره کنید و از طریق کامپیوتر به آن دسترسی داشته باشید و آن را ویرایش کنید.
ES File Explorer File Manager یک نرمافزار فایل منیجر قدرتمند برای گوشی و تبلتهای اندرویدی است که جزو بهترین برنامههایمدیریت فایل به شمار می آید. این فایل منیجر دارای امکاناتی کاملا رایگان و بسیار کامل است. از ویژگی های اصلی آن می توان به مدیریت فایل، مدیریت برنامه ها، بستن برنامهها، اتصال مستقیم به سرویس های ابری و فضاهای مجازی، اف تی پی اشاره کرد.

دانلود 7Zipper 2.0 v2.6.9 بهترین برنامه مدیریت فایل های فشرده
پیام رسان WhatsApp Messenger یکی از بهترین نرم افزار های مسنجر برای تماس صوتی رایگان، ارسال و دریافت تصویر، متن و پیام صوتی است که برای سیستم عامل های ویندوز، آیفون و اندروید عرضه شده است. توسط واتس اپ میتوانید از هر کجای دنیا که هستید تنها با اتصال به شبکه اینترنت برای دوستان خود پیام صوتی، تصویری و پیام متنی ارسال کنید.
آنتی ویروس یکی از نیازهای اولیه در هر نوع دستگاه مبتنی بر سیستم عامل های هوشمند است که باید سعی کرد بهترین های آن را انتخاب کرد. ما امروز یکی از بهترین ویروس کش ها را به شما معروفی میکنیم. همچنین این نرم افزار توانایی قفل گذاری براپلیکیشن های دیگر را هم دارد.
CM Security Antivirus AppLock جزو قابل اعتماد ترین آنتی ویروس و نرم افزارهای امنیتی برای سیستم عامل اندروید می باشد که با بیش از 500 میلیون بار دانلود از گوگل پلی جزو برترین و پرطرفدارترین نرم افزار های آنتی ویروس است ، این برنامه قادر است ویروس ها، تروجان ها، اسپای ویرها و اد ویرهای موجود در حافظه و کار حافظه شما را با سرعتی بالا و خارق العاده شناسایی کرده و اقدام به حذف آن ها نماید شرکت King Soft ادعا کرده است که سرعت اسکن توسط نرم افزار CM Security پنج برابر بیشتر از آنتی ویروس های دیگر است .

دانلود Fotor Photo Editor Premium 4.9.1.572 برنامه ویرایش حرفه ای عکس
نرم افزار Fotor Photo Editor یکی از بهترین برنامه ها در زمینه ویرایش تصاویر است که با بیش از 10 میلیون بار دانلود توسط کاربران، توانسته لقب محبوب ترین ویرایشگر را به دست آورد. با استفاده از این نرم افزار می توانید تصاویر را از گالری خود انتخاب کنید و به طور مستقیم عکسها را به صورت حرفه ای ویرایش کنید. به علاوه، این برنامه دارای 6 حالت مختلف در عکاسی نیز هست که با آنها می توانید تصاویر باکیفیت و جذابی خلق کنید. نرمافزار Fotor Photo Editor در گوگل پلی نمره عالی 4.5 از 5.0 را کسب کرده است.

نرم افزار Gallery Vault – Hide Pictures یک ابزار عالی در زمینه مخفی کردن تصاویر و ویدئو هاست. با استفاده از این نرم افزار می توانید به تعداد نامحدود تصاویر و ویدئو های موجود در گالری خود را مخفی و از گالری خارج کنید.
حتی می توانید آیکون این نرم افزار را در گوشی خود نیز مخفی کنید تا دیگران از وجود چنین برنامه ای در گوشی تان نیز باخبر نشوند. نرم افزار Gallery Vault – Hide Pictures بیش از 10 میلیون بار دانلود شده است و توانسته در گوگل پلی نمره عالی 4.5 از 5.0 را نیز کسب کند.


با آمدن فصل سرما، افراد به برنامه ای نیاز دارند که به آنها وضعیت هوای محل سکونتشان را نشان دهد. نرم افزار Flowx در اصل یک گجت بسیار معروف و پرطرفدار است که در گوشی هوشمند شما نصب میشود و به شما نشان میدهد وضعیت سرما یا گرمای هوا در محل سکونت شما به چه صورت است.

نرم افزارهای مختلفی برای پخش موسیقی ارائه شده است اما معمولا نرم افزار های قدرتمند حجیم هستند و پردازنده دستگاه شما را به مقدار قابل توجهی اشغال می کنند. اما ما نرم افزاری را به شما معرفی می کنیم که درعین قدرت ، کیفیت و زیبایی فوق العاده ، حجم بسیار سبکی دارد. و در نتیجه باتری کمتری هم از گوشی شما مصرف میکند.
Pulsar Plus ضمن داشتن قابلیت های نرم افزار های مشابه با حجم کمتر از 5 مگابایتی و طراحی و ساخت فوق العاده اش کاری می کند که با همه پلیرها موسیقی خداحافظی کنید و برای همیشه از آن استفاده کنید.

.: Weblog Themes By Pichak :.