سال ۲۰۱۷ با تمام فراز و نشیبهایش به اتمام رسید. بازیهای موبایل بسیار زیاد و متنوعی در اپ استورها منتشر شدند و سازندگان تلاش کردند آثاری خلاقانه و جدید را عرضه کنند که از نظر کیفیت و محتوا، سال ۲۰۱۷ را به سالی پربار و موفق در بخش بازیهای موبایل تبدیل کرد. امسال هم، بازیهای خوش ساخت و مورد انتظاری قرار است برای سیستم عاملهای اندروید و iOS منتشر شوند که در این مقاله قصد داریم ۱۰ مورد از مورد انتظارترین بازیهای اندروید و آیفون را که در سال ۲۰۱۸ عرضه خواهند شد معرفی کنیم. امیدواریم که امسال هم سال خوبی برای صنعت بازیهای ویدیویی باشد و جامعه گیمرها سالی رؤیایی را سپری کنند. با معرفی این ۱۰ آثار ارزشمند همراه زومجی باشید.
در صورتی که به دنبال بازیهای موبایل متنوع میگردید، میتوانید با ورود به بخش معرفی بازی موبایل، نگاهی به فهرستی از بهترین بازیهای اندروید و آیفون بیندازید. زومجی همینطور به صورت ماهیانه در ابتدای ماه میلادی و شمسی، بهترین بازی های اندروید رایگان و پولی را معرفی میکند. اگر به دنبال تجربه بازیهای جذابی در آخر هفته هستید، زومجی پنجشنبه هر هفته بهترین بازی های اندروید و آیفون هفته را معرفی میکند که میتوانید از تجربه آنها لذت ببرید.
۱. Alto's Odyssey
- سازنده: Snowman
- پلتفرم: اندروید، iOS
مقاله مرتبط
بازی موبایل Alto's Odyssey ادامهای بر بازی موفق و مهیج Alto's Adventure است. استودیو Snowman این بازی را در سال ۲۰۱۴ برای پلتفرمهای موبایلی منتشر کرد. نسخه اول در محیطی کوهستانی و برفی قرار دارد که گرافیک این بازی بسیار چشمنواز و زیبا کار شده است. بازیکن باید با یک اسنوبرد از یک سری موانع عبور کند و با انجام حرکات نمایشی امتیاز کسب کند. براساس اطلاعات منتشر شده، بازی اندروید و آیفون Alto's Odyssey دارای همان گیمپلی جذاب نسخه اول است که در محیطی صحرایی و شنی جریان پیدا خواهد کرد. همچنین، داستان بازی روایتگر ماجرای جدیدی خواهد بود. این بازی موبایل قرار بود در تابستان سال گذشته منتشر شود که استودیو اسنومن با انتشار پستی در وبلاگ خود اعلام کرد بازی Alto's Odyssey برای بهبود و رفع ایراداتی در روند توسعه بازی، با تأخیر در تاریخی نامعلوم در سال ۲۰۱۸ منتشر خواهد شد.
۲. Exiles of Embermark
- سازنده: Gunslinger Studios
- پلتفرم: iOS
بازی آیفون Exiles of Embermark توسط سازندگان بازی Midnight Star یعنی Gunslinger Studios در دست توسعه قرار دارد. این بازی در سبک نقشآفرینی فانتزی است و یک بازی مبارزهای تن به تن یا PvP است که بازیکن با ساختن شخصیت خود به مبارزه با دیگر گیمرهای حاضر در بازی خواهد رفت و با آنها وارد نبرد خواهد شد. براساس گفته سازندگان، بازی Exiles of Embermark دارای گرافیکی زیبا و انیمیشنهای پویا خواهد بود؛ آنها با استفاده از المانهای اصلی سبک نقشآفرینی، سعی کردهاند سیستم مبارزات غنی را در بازی اجرا کنند. با توجه به روند بازی Exiles of Embermark، بازیکنان با بازی باکیفیت و پرمحتوایی در گوشی موبایلهای خود روبرو خواهند شد. جالب است بدانید این بازی توسط شرکت Wargaming Mobile منتشر خواهد شد که سران این شرکت یعنی هریس و الکس سروپیان، از خالقین بازی Halo، هستند.
۳. The Walking Dead: Our World
- سازنده: Next Games
- پلتفرم: اندروید، iOS
مقاله مرتبط
استودیو نکست گیمز اینبار قصد دارد نسخه متفاوتی از سری محبوب The Walking Dead را برای طرفداران منتشر کند. بازی The Walking Dead: Our World برای اولینبار در نمایشگاه کامیککان سال ۲۰۱۷ در شهر نیویورک معرفی شد. این اثر یک بازی واقعیت افزوده است که گیمپلی آن شبیه به بازی محبوب Pokemon GO طراحی شده است. بازیکن در نقش شخصیتهای معروف این سری نظیر ریک، دریل و میشون قرار خواهد گرفت. زامبیها به صورت واقعیت افزوده در نقاط مختلف نقشه حضور خواهند داشت و بازیکن با جستجو و پیدا کردن این مردگان متحرک، آنها را از بین خواهد برد و منطقه را از وجود آنها پاکسازی خواهد کرد. همچنین، این بازی دارای سیستم Friendly Fire خواهد بود؛ این سیستم بدین گونه است که اگر بازیکن در طول بازی به اشتباه به بازیکن دیگری صدمهای بزند، از او امتیاز کسر خواهد شد. استودیو Next Games پیش از این بازی The Walking Dead: No Man's Land را منتشر کرده بود که با اقبال خوبی از طرف طرفداران این سری قرار گرفت و این بازی بیش از ۱۶ میلیون بار دانلود شد.
۴. Super Meat Boy Forever
- سازنده: Team Meat
- پلتفرم: اندروید، iOS
بالاخره پس از مدتها انتظار، استودیو Team Meat نسخه جدید بازی محبوب و چالشبرانگیز سوپر میتبوی یعنی Super Meat Boy Forever را معرفی کرد. این بازی دنبالهای بر داستان نسخه اول از این مجموعه خواهد بود. بازیSuper Meat Boy Forever یک بازی سکوبازی دوبعدی و Autorunner یا دویدن به صورت خودکار است که بازیکن باید Super Meat Boy را از موانعی سخت و دشوار عبور بدهد و مرحله را به اتمام برساند. براساس اطلاعات منتشر شده، این بازی دارای مراحلی سختتر و دیوانهوارتر از نسخه قبلی به همراه گیمپلی سریعتر خواهد بود و سازندگان ویژگیهای جدیدی را به بازی اضافه کردهاند. همچنین، این بازی دارای بخش جدید رقابتی خواهد بود.
۵. Harry Potter: Wizards Unite & Hogwarts Mystery
- سازنده: Niantic Labs, Jam City
- پلتفرم: اندروید، iOS
مقاله مرتبط
امسال قرار است دو نسخه از مجموعه هری پاتر برای پلتفرمهای موبایل عرضه شود. یکی از این نسخهها Harry Potter: Wizards Unite نام دارد که استودیو نیانتیک لبز وظیفه ساخت این بازی را برعهده گرفته است. نیانتیک لبز با ساخت بازی Pokemon GO توانایی خود را در ساخت بازیهای واقعیت افزوده ثابت کرده است. بازی موبایل Wizards Unite یک بازی واقعیت افزوده خواهد بود که براساس گفته سازندگان بازی، گیمپلی آن ترکیبی از بازیهای قبلی این استودیو یعنی بازیهای Ingress و Pokemon GO است. بازیکنان در این بازی در جهان هری پاتر به جستجو و جمعآوری Power-Up و آیتمهای جادویی خواهند پرداخت و سیستم دفاعی بازی هم شبیه باشگاه بازی پوکمون گو خواهد بود. همچنین، آنها تأیید کردهاند که Wizards Unite دارای سیستم راهنماییهای صوتی خواهد بود چون از نظر آنها ثابت نگهداشتن گوشی موبایل برای مدت طولانی کمی احمقانه به نظر میرسد.
دومین نسخه از مجموعه هری پاتر در سال ۲۰۱۸، بازی موبایل Harry Potter: Hogwarts Mystery است که یک بازی نقشآفرینی خواهد بود. وقایع داستانی بازی در مدرسه جادوگری هاگوارتس جریان خواهد داشت. استودیو Jam City، سازنده این نسخه، اعلام کرده است بازیکنان شخصیت مورد نظر خود را در بازی Hogwarts Mystery خواهند ساخت و به گشت و گذار و تحصیل در مدرسه هاگوارتس خواهند پرداخت و به مرور به سالهای بالاتر تحصیلی پیش خواهند رفت. در این بازی کلاسهای متنوعی از جمله معجونسازی و جادوی سیاه وجود خواهد داشت. لازم به ذکر است، کمپانی برادران وارنر وظیفه انتشار بازی Harry Potter: Hogwarts Mystery برعهده خواهد داشت.
۶. Ridge Racer Draw and Drift
- سازنده: Bandai Namco
- پلتفرم: اندروید، iOS
همه ما به خوبی سری بازیهای ماشینسواری Ridge Racer را میشناسیم. این مجموعه همیشه سعی کرده است بهترین تجربه ریسینگ را برای بازیکنان به ارمغان بیاورد. حال، شرکت باندای نامکو قصد دارد نسخه موبایلی این بازی را با نام Ridge Racer Draw and Drift در سال ۲۰۱۸ منتشر کند. براساس اطلاعات منتشر شده، این بازی دارای عناصر اصلی این مجموعه خواهد بود؛ تعداد ۱۶ ماشین با قابلیت ارتقا و تعداد ۶ جاده مختلف در بازی وجود خواهد داشت و بازیکنان به صورت آنلاین به رقابت با دیگر ماشینها خواهند پرداخت.
۷. Badland Brawl
- سازنده: Frogmind
- پلتفرم: اندروید، iOS
مقاله مرتبط
در ماه سپتامبر سال گذشته، استودیو فراگمایند اعلام کرد که شرکت سوپرسل این استودیو را به خدمت گرفته است؛ پس از یک سکوت خبری طولانی، این استودیو از بازی موبایل جدید خود با نام Badland Brawl رونمایی کرد. این بازی در دنیای بازی Badland طراحی شده است که یک بازی سریع مبتنی بر فیزیک بوده و سبک مبارزهای آن به صورت PvP خواهد بود. هر بازیکن صاحب یک قلعه است و با فرستادن مبارزین مختلف به سمت قلعه حریف حمله میکند و سعی در از بین بردن قلعه او خواهد کرد. بر اساس اعلام سازندگان، آنها قصد دارند شخصیتهای گوناگونی را به مرور به بازی Badland Brawl اضافه کنند تا میزان تنوع بازی بیش از پیش شود. این بازی دارای بخش چندنفره Real-Time و قابلیت بازپخش مبارزات بازیکنان با نام BadTube خواهد بود. این بازی به صورت رایگان عرضه خواهد شد.
۸. Final Fantasy XV: Pocket Edition
- سازنده: Square Enix
- پلتفرم: اندروید
مقاله مرتبط
شرکت اسکوئر انیکس در نمایشگاه گیمزکام سال ۲۰۱۷ از نسخه موبایلی سری محبوب خود یعنی Final Fantasy رونمایی کرد. این بازی موبایل که Final Fantasy XV: Pocket Edition نام دارد، در یک حالت Chibi (کوچک شده) جریان خواهد داشت که به صورت اپیزودیک عرضه خواهد شد. این بازی دارای ۱۰ اپیزود خواهد بود و داستان اصلی بازی را روی گوشیهای موبایل روایت خواهد کرد. براساس اطلاعات منتشر شده، بازی Final Fantasy XV: Pocket Edition دارای ماموریتهای نسخه اصلی و مأموریتهای جانبی مانند آشپزی یا ماهیگیری خواهد بود. سیستم مبارزه بازی نیز همانند آخرین اثر از این بازی طراحی شده است.
۹. The Room: Old Sins
- سازنده: Fireproof Games
- پلتفرم: اندروید، iOS
مقاله مرتبط
مجموعه بازیهای The Room یکی از بهترین و خلاقانهترین بازیهای موبایل در تمام دوران بوده است. استودیو Fireproof Games با عرضه سهگانه موفق The Room ثابت کرد برای گوشیهای موبایل هم میشود بازی باکیفیت و هیجانانگیز توسعه داد. حال، این استودیو قصد دارد چهارمین نسخه از این سری را با نام The Room: Old Sins را برای سیستم عاملهای اندروید و iOS منتشر کند. این بازی همانند نسخههای قبلی دارای پازلهای پیچیده و چالشبرانگیز و اتمسفری تاریک و مرموز خواهد بود. براساس اعلام Fireproof Games، بازی The Room: Old Sins محیطی بزرگتر نسبت به نسخههای قبلی خواهد داشت و گرافیک آن واقعی و پرجزئیات طراحی شده است.
۱۰. Brawl Stars
- سازنده: Supercell
- پلتفرم: اندروید، iOS
مقاله مرتبط
شرکت سوپرسل یک شرکت با ایدههای خلاقانه و بکر در دنیای بازیهای ویدیویی شناخته میشود. این ستودیو با انتشار بازیهای موفق Clash of Clans و Clash Royale توانست سبک و سیاق جدیدی در بازیهای موبایل ایجاد کند و به موفقیت بسیار زیادی دست پیدا کند. این شرکت پس از دو سال دوباره به دنیای بازیهای موبایل بازگشته است و از بازی جدید خود با نام Brawl Stars رونمایی کرده است. این بازی موبایل یک بازی چندنفره آنلاین در سبک شوتر تاکتیکال است که زاویه دوربین از بالا به پایین قرار دارد و گیمپلی آن حالتی شبیه به Free for All بازیهای چندنفره آنلاین خواهد داشت. در بازی Brawl Stars، دو تیم در مقابل هم قرار میگیرند و به مبارزه با یکدیگر میپردازند. این بازی دارای حالات مختلفی چون Bounty و شخصیتهای متنوعی برای بازی خواهد بود. بازی Brawl Stars هماکنون در حالت محدود در اپ استور کشور کانادا در دسترس قرار گرفته است و سوپرسل هنوز تاریخ انتشار جهانی این بازی مورد انتظار را اعلام نکرده است.
گوگل هر فصل منتخبی از اپلیکیشنها و بازیها را تحت عنوان Android Exellence منتشر میکند. این مجموعه اپلیکیشنها و بازیهایی که بهترین تجربهی اندروید را ارائه میکنند در بر میگیرد. معیار انتخاب این برنامهها، مواردی از قبیل استفاده از قابلیتهای متمایز پلتفرم اندروید، طراحی ویژه، عملکرد فنی، بومیسازی و سازگاری با دستگاههای مختلف را شامل میشود.
نکتهی قابل توجه این است که یک اپلیکیشن یا بازی برای قرار گرفتن در این فهرست نیازی ندارد که محبوب یا پرفروش باشد؛ بلکه کافی است کیفیت لازم و شرایط یادشده را داشته باشد. ۲۲ اپلیکیشن و ۱۶ بازی به فهرست برترینهای اندروید فصل اول ۲۰۱۸ اضافه شدهاند و بسیاری از آنها ارزش امتحان کردن را دارند. از جملهی این اپلیکیشنها میتوان به Airbnb و LinkedIn و از بازیها میتوان به Lumino City و Futurama: Worlds of Tomorrow اشاره کرد. برای دسترسی به فهرست اپلیکیشنها و بازیها میتوانید به لینکهای ریز مراجعه کنید.
شعبدهباز باید حقهای به کار بگیرد که دیگران گمان کنند انجامش برای او بسیار آسان است؛ اما کمتر پیش میآید که در یک برنامه شعبدهباز از حقههای اتفاقی و بدون برنامهی قبلی استفاده کند. اگر خوششانس باشید و اجرای یک شعبدهباز زبردست مثل جانی تامپسون، تلر یا تاماریز را ببینید، پی خواهید برد که هیچچیز شانسی نیست. اگرچه دیگر شاخههای هنری هم اجراهایی دارند که به نظر راحت و بیدردسر میرسد؛ اما شعبده از این حیث کاملا متمایز است.
به این فکر کنید که اگر بروید و رقص باله فندقشکن (نام یک باله، اثر آهنگساز روس پیوتر ایلیچ چایکوفسکی است. بالهی فندقشکن هر ساله در ایام کریسمس در بسیاری از شهرهای اروپا و آمریکای شمالی اجرا میشود) از گروه طراح رقص معروف جورج بالانشین را ببینید، برایتان سخت نخواهد بود که تمام اشکها و لحظات تلخ و شیرینی را که طی شده است تا به آن رقص بینظیر دست یابند، تصور کنید. شما میدانید که بدن شما توان انجام این حرکات را ندارد. شعبدهبازی هم مثل همین رقص باله طراحی شده؛ اما ذات هنر این است که اینگونه به نظر نرسد. حرکات دست و بدنتان باید همانگونه باشد که در طول روز بهطور طبیعی آنها را تکان میدهید. حتی یک لحظه افتادگی اتفاقی شانه شعبده باز را که امید میرود تماشاچیان متوجه نشوند یا بعد از نمایش دیگر به یاد نیاورند، میتوان برنامهریزی شده جلوه داد. این افتادگی شانه میتواند سلاح شعبدهباز باشد.
تمام هنرمندان از جمله شعبدهبازان، درمورد رفتار انسانها و احساساتشان خبرهاند و تلاششان این است که خاطرهای خاص در ذهن تماشاچیها باقی بگذارند. شعبدهبازان از راههای مختلف احساسات تماشاگران را تحریک می کنند اما کار اصلیشان مدیریت توجه آنها است که به این کار، گمراه کردن یا منحرف کردن فکر می گویند. غالبا این واژه بهدرستی تعبیر نمیشود. تماشاگران شاید فکر میکنند که شعبدهباز در زمان یک حرکت حساس یا تقلب، حواس تماشاگر را پرت میکند؛ اما این درست نیست. شعبدهبازان سعی نمیکنند که حواس تماشاگر را از رازی که در پس حقهشان هست پرت کنند، آنها هدفشان این است که حواس تماشاگر را به سمت تأثیر شعبده بکشانند. این نکتهی حساسی است و مؤثر بودن آن، ریشه در یافتههای علمی مربوط به اعصاب در مورد شیوهای که ذهن، توجهمان را کنترل می کند (یا همان کانون توجه) دارد.
کانون توجه اصطلاحی است که دانشمندان و شعبدهبازان به کار میبرند و دقیقا مثل چراغ قوهی موبایل عمل میکند، حواس خود را روی هر شیء، شخص یا حرکتی متمرکز کنیم، برای ما برجستهتر و حتی درخشانتر از بقیهی مواردی خواهد بود که در صحنه وجود دارد. دانشمندان یک تفاوت اساسی بین کانون توجه و چراغ قوهی موبایل قائل میشوند. دلیل اینکه وقتی به چیزی توجه میکنید برایتان محسوستر از اشیاء اطرافش میشود، این نیست که اعصابتان احساساتتان را تقویت میکند تا بیشتر به آن شیء توجه کنید؛ دلیلش این است که جلوی بقیهی چیزهای اطراف را برای خودنمایی میگیرد. به عبارت دیگر، چیزی که کانون توجه ما است، تنها در میان تاریکی اطرافش میدرخشد و این یعنی شعبدهباز تنها نیاز دارد باعث شود تماشاگران فقط به یک نقطه از صحنه توجه کنند و در این صورت ذهن آنان ناخودآگاه بقیه چیزها را نادیده میگیرد؛ از جمله حقهای که در پس شعبدهی آنها وجود دارد. در واقع بهتر است بگوییم ذهن تماشاگر بهعنوان دستیار شعبدهباز عمل میکند.
تحقیقات نشان میدهد که این توجه به یک نقطه و نادیده گرفتن بقیهی موارد، از دو بخش مختلف نورونها در کورتکس بینایی (ناحیهای در پشت مغز که اطلاعات مربوط به بینایی را پردازش میکند) تأثیر میگیرد. پرسش این است که شعبدهبازان چگونه توجه را به محلهای خاص و وقفههای زمانی جلب میکنند؟ یک راه مؤثر برای منحرف کردن توجه فرد، این است که جایی را که آنها نگاه میکنند تغییر دهیم. شعبدهبازان ترفندهای مختلفی به کار میگیرند تا محلی را که ما باید بدان نگاه کنیم، مشخص کنند. این سیاست میتواند پرسیدن سؤالهای خاص درمورد آیتمهای خاص روی صحنه باشد ( این چه کارتی است؟ چه سالی روی این سکه حک شده؟) و با استفاده از زبان بدن خاص خودشان باعث توجه اشتراکی افراد شوند.
توجه اشتراکی مکانیزمی است که باعث میشود به یک پدیده خیره شویم؛ چرا که دیگران به آن خیره شدهاند. بهعنوان مثال؛ اگر ببینید در خیابان مردم به بالا نگاه میکنند احتمالا نمیتوانید که مقاومت کنید و به بالا نگاه نکنید. شعبدهباز نیز وقتی میخواهد توجه تماشاگران را به یک شیء خاص جلب کند، خود نیز وانمود میکند که مجذوب آن شده است. هرچند اگر شعبدهباز بخواهد که تماشاگران به صورتش خیره شوند، او نیز مستقیما به ردیف صندلیها خیره خواهد شد (حتی اگر نتواند در نتیجهی نورپردازی صحنه چهره مخاطبان را ببیند) و تماشاگران هم متقابلا به وی خیره خواهند شد.
شعبدهبازان میتوانند زیرکتر از آن باشند که تنها مسیر نگاهتان را منحرف کنند. آنها لزوما نیاز ندارند که مسیر نگاه مخاطبان را عوض کنند تا باعث تغییر کانون توجهشان شوند. آنان شعبده را انجام داده و در اجرایشان موفق بودهاند؛ بدون اینکه مسیر نگاه تماشاگر را عوض کنند؛ در واقع تماشاگران به همان جای درست نگاه میکردند، اما چیزی نمیدیدند؛ چرا که توجهشان جای دیگری اسیر شده بود. یک راه برای جلب توجه افراد بدون تعیین چیزی که باید بدان خیره شوند، این است که کانون توجهشان را چند قسمت کنیم. همان مکانیزمهای عصبی توجه که احساسات و قدرت فهم ما را تقویت میکند (در مرکز کانون توجه) و نادیده گرفتن باقی اجسام (ندیدن محیط اطراف)، این را برای ما دشوار خواهند کرد که چند کار را همزمان انجام دهیم. ما تنها یک کانون توجه داریم که نمیتواند تقسیم شود بدون آنکه تأثیرش را از دست بدهد.
شعبدهبازان از طرق مختلف تماشاگران را وا میدارند تا چند کار را بهطور همزمان انجام دهند. یکی از این سیاستها طراحی حقههای خاص شعبده است. نمونه بار، حقهی توپ و لیوان است که یکی از قدیمیترین حقههای شناختهشدهی شعبدهبازی به شمار میآید که حتی بر اساس شواهد، در روم باستان نیز اجرا میشد. این حقه معمولا با سه لیوان که برعکس روی میز گذاشته شده است انجام میگیرد. توپها و دیگر اشیاء داخل لیوان پدیدار و ناپدید و باعث تعجب تماشاگران میشوند. شیوهی اجرا، تماشاگر را وادار میکند تا توجهش را بین حداقل سه نقطه روی میز (لیوانهای برعکس) تقسیم کند و در نتیجه میزان توجه و تمرکزش حداقل یکسوم حد معمول میشود . تکنیک این است که توجه مخاطبان تقسیم شود و بر درک آنان از آنچه اتفاق میافتد غلبه شود.
راه دیگر برای واداشتن تماشاگران به انجام چند کار بهطور همزمان این است که حسها و ذهنشان را بهطور همزمان به شیوههای متعدد درگیر کنید. آپولو رابینز، تردستی که لقب بزرگترین جیببر دنیا را دارد، از موارد دیدنی (قوه بینایی)، صداها (حرافی) و لمس کردن (دست زدن به بخشهایی از بدن فرد داوطلبی که روی صحنه آمده است) استفاده میکند تا توجهات را از جیب یا مچ شخص که وی قصد دارد از او سرقت کند پرت کند. بسیاری دیگر از شعبدهبازان از لفاظیهای سریع استفاده میکنند تا بر شنوایی مخاطبان و توانایی پردازش زبان و سخنان غلبه کنند. بنابراین وقتی پن جیلت روی صحنه یک میلیون کلمه را در یک دقیقه میگوید درواقع دارد شما را در معرض بمباران اطلاعات قرار میدهد تا ذهنتان را درگیر کند.
یک هدف اصلی در واقع خلق گفتگوی درونی در هر تماشاگر است: اگر مخاطبان حتی یک مکالمهی درونی ساده با خودشان داشته باشند دیگر آنقدر دقیق به آنچه که درست روبروی چشمانشان اتفاق میافتد توجه نخواهند کرد. آرتورد آسکانیو شعبدهباز اسپانیایی به شعبدهبازان توصیه میکند تا یک سؤال بیربط و گیجکننده بپرسند. حتی پرسیدن این سؤال که «کسی با خودش روسری آورده است؟» باعث خواهد شد که تماشاگران یکی دو ثانیه درموردش تأمل کنند. در طول این وقفهی کوتاه، ذهنشان درگیر میشود و قادر نیستند ورودیهای دیگر به ذهنشان را بهخوبی پردازش کنند و در این مدت شعبدهباز وقت دارد تا حرکت سری خود را انجام دهد.
از آنجا که عواطف و توجه کاملا سازگار و هماهنگاند، احساس و عاطفه نیز از امتیازات شعبدهبازان محسوب میشود. بهخاطر همین احساسات است که گزارشات شواهد عینی خیلی قابل اعتماد نیستند. اگر روزی مجبور شدید بهخاطر چیزی که شاهد عینیاش بودهاید در دادگاه شهادت دهید، احتمالش خیلی زیاد است که آن رویداد مد نظر باعث شود احساساتی شوید. حافظهی انسان محدود است و این محدودیت وقتی ترسیده باشید بیشتر میشود. در برخی اجراهای شعبدهبازی عناصر ترس و وحشت وجود دارد؛ مثلا یکی از حقههای ریموند تلر این است که یک خرگوش را داخل یک شیء چوبی که کوچکتر از اندازهی خرگوش است میاندازد. اما شوخی، حسی است که شعبدهباز انتخاب میکند تا سربهسر تماشاچیان بگذارد و احساساتشان را تحریک کند. خندیدن در نمایشهای شعبده بازی حس سرگرمی افراد را بیشتر میکند و مانع از این میشود که تماشاگران تمرکز کنند. جانی تامپسون میگوید در همان لحظهای که تماشاگران مشغول خندیدن هستند، زمان متوقف میشود و در طول این وقفهی زمانی شعبدهباز وقت دارد تا حرکتی بکند که برای حقهی بعدیاش به آن نیاز دارد.
اما شعبدهبازان چگونه به این درک از ذات و طبیعت انسان رسیدهاند؟ یک پاسخ به این سؤال، این است که مطالعه در مورد فرایند ذهنی تنها چند دهه قدمت دارد؛ ولی هنر شعبده برای مدت بسیار طولانیتری وجود داشته است. شعبدهبازان هزار سال وقت داشتهاند تا بفهمند چه چیزی اثر میکند و چه چیزی مؤثر نیست. یک شعبدهباز اسپانیایی میگوید که هر اجرا یک آزمایش است و هر حقهای که درآن به کار گرفته میشود یک فرضیه ایجاد میکند. حتی اگر روشهای علمی هم به کار گرفته نشود، باز شعبدهباز به یک یا دو مورد در مورد درک و احساسات انسانها پی میبرد. حتی اگر هیچ راهی غیر از آزمون و خطا هم به کار برده نشود، باز شعبدهبازان آنقدر باهوش هستند که وضعیت افراد را تحلیل کنند و سرانجام به حقایق مهمی دست یابند.
هنر گمراه کردن
چگونه یک شعبدهباز یک سکه را غیب میکند؟
یک شیوهی کلاسیک برای غیب کردن سکه یا دیگر اشیاء وجود دارد که به آن French drop میگویند. این تکنیک تردستی در اواخر دهه ۱۸۰۰ میلادی توسط پدر شعبدهی مدرن به نام جان ایگن روبرت هودینی رواج پیدا کرد و به این صورت اجرا میشود:
۱. نشان بدهید و بگویید:
شعبده باز سکه را نشان میدهد و آن را مانند تصویر، بین انگشت شصت و اشاره خود نگه میدارد. تماشاگران بهراحتی می توانند سکه را ببینند؛ اما با یک حقه غافلگیر خواهند شد و فریب خواهند خورد.
۲. تظاهر به گرفتن:
نوری که از سکه منعکس میشود، از شبکیه چشم تماشاگر عبور میکند. از اینجا سیگنالهایی به کورتکس بینایی فرستاده میشود؛ یعنی جایی که تصویر شکل میگیرد. دست چپ شعبدهباز نزدیک دست راست میشود و تظاهر میشود که سکه را از نوک انگشتان دست چپ گرفته است. به این عمل «تظاهر به گرفتن» میگویند.
۳. یک حرکت:
با دور کردن دست چپ شعبدهباز از دست راست، وانمود میشود که سکه در دست راست است. این حرکت باعث میشود یک ارتباط برانگیزنده در بخشی از ذهن که دست متظاهر را پردازش میکند فعال شود و در نتیجه ما بیشتر به آن دست و حرکتش توجه خواهیم کرد.
۴. داخل مغز:
در همان زمان ارتباطات بازدارنده، جلوی بخشی از مغز را که ورودیهای بصری دست اصلی (راست) پردازش میکنند میگیرد. در نتیجه دست راست شعبده باز به کلی فراموش میشود و تماشاگران متوجه نمیشوند که سکه هنوز در این دست قرار دارد!
حدود ۵ سال از رونمایی کراساور لوکس و اسپرت پورشه ماکان (Macan) میگذرد؛ برخی از کارشناسان و علاقهمندان سرسخت برند پورشه، هرگز ماکان را یک عضو شایسته در خانوادهی اشتوتگارتیها ندانستند. اما باید قبول کنیم که تیم مهندسی پورشه توانایی ساخت مدلهایی فراتر از کوپهی اسپرت 911 دارد و شاید برای درک این موضوع، ۱۵ دقیقه رانندگی با ماکان، نظر منتقدان آن را جلب کند.
مقالهی مرتبط:
پرقدرتترین نسخه، یعنی ماکان توربو که با پیشرانهی ۶ سیلندر V شکل توئین توربو عرضه میشود، شاسی بینظیر و فرمانپذیری عالی پورشه را به همراه دارد و یکی از بهترین خودروهای موجود در کلاس خود است. هنگامی که پکیج ویژهی پرفورمنس هم در کنار نسخهی توربو قرار میگیرد، ماکان یک جواهر فوقالعاده خواهد بود. بااینحال ماکان توربو خودروی بدون نقصی نیست و برای دستیابی به قوای فنی بالا در یک کراس اور لوکس، برخی جنبههای خودرو قربانی میشوند.
پیشرانه و قوای فنی؛ یک پورشهی اصیل
هنگامی که دو واژهی «پورشه» و «توربو» در کنار هم قرار میگیرند، انتظاری جز یک خودروی تمامعیار نداریم که مدل ماکان نیز در این مورد استثنا نیست. ماکان توربو به همراه پرفورمنس پک در مقایسه با ماکان توربوی استاندارد، ۴۰ اسب بخار قدرت و ۵۰ نیوتنمتر گشتاور بیشتر در اختیار قرار میدهد تا پیشرانهی ۶ سیلندر V شکل توئین توربو با حجم ۳.۶ لیتر، در مجموع ۴۴۰ اسب بخار قدرت و ۶۰۰ نیوتنمتر گشتاور از طریق جعبهدندهی ۷ سرعتهی DCT، به چهار چرخ منتقل کند.
اما ماکان توربو فقط به خاطر قدرت بالا و تست سرعت صفر تا ۱۰۰ کیلومتر بر ساعت آن در ۴.۲ ثانیه ستایش نمیشود. ماکان یکی از متعادلترین و خوشفرمانترین کراس اورهای بازار جهانی است که وزن فرمان و بازخورد فوقالعادهای دارد. با اینکه در پیچهای با سرعت بالا کمی تکان بدنه وجود دارد؛ ولی ماکان توربو در بخش کیفیت سواری، حتی با وجود رینگهای ۲۱ اینچی نمرهی کامل میگیرد. شاید بتوان گفت که کیفیت سواری تمام نسخههای ماکان مانند GTS یکسان است؛ اما قرار دادن این سواری در کنار ۴۴۰ اسب بخار توربو، تجربهی متفاوتی دارد.
طراحی بدنه و ظاهر خارجی؛ لوکس، زیبا و مدرن
بسیاری از منتقدان، ماکان را نسخهی کوچکشدهی مدل کاین میدانند که لزوماً این مورد چندان بد نیست. نمای جلوی ماکان طراحی بسیار منظمی دارد که کاملاً با نمای عقب ساده و بیآلایش آن همخوانی دارد. نسخهای که تصاویر آن را مشاهده میکنید، به پکیج آپشن ظاهری توربو با قیمت ۷ هزار و ۹۲۰ دلار مجهز است؛ این پکیج از رینگهای ۲۱ اینچی، چراغهای LED، دریچههای هوای سیاهرنگ، اسپویلر سقفی همرنگ بدنه، تزئین سیاهرنگ بالای رکابها و چندین مورد دیگر نشکیل میشود. بدون شک قیمت این پکیج بسیار بالا است و شاید ماکان حتی بدون این پکیج هم با قرار گرفتن در برابر رقبایی چون مرسدس GLC یا آئودی Q5، ظاهر بهتری داشته باشد.
طراحی کابین و فضای داخلی؛ ساده اما کاربردی
در نگاه اول به کابین، بیش از هر چیزی دکمههای پرتعداد کنسول مرکزی جلب توجه میکنند که احتمالاً بعد از مدتی برای راننده عادی خواهد شد. ماکان یکی از معدود کراس اورهای موجود بازار است که برای تنظیمات مختلف بهجای سیستم سرگرمی و اطلاعاتی پیچیده، باید از دکمههای مشخص و فیزیکی در آن استفاده کرد. بهطور کلی کابین ماکان با پنل فرمان نسبتاً کوچک، نمایشگر مرکزی و دکمههای کمتعداد روی فرمان، طراحی سادهای دارد.
صندلیهای ماکان با داشتن قابلیت تنظیم برقی در تمام جهات و البته تنظیم بالشتکهای جانبی، فضای راحت و دلنشینی فراهم میکنند. اما در ردیف عقب، فضای سر و پای سرنشینان چندان زیاد نیست. با خواباندن صندلیهای عقب، فضای بار به ۱۵۰۰ لیتر میرسد که از میانگین خودروهای کلاس کراس اور لوکس کمتر است.
آپشنها، تجهیزات ایمنی و رفاهی؛ نه چندان بهروز
استفاده از سیستم سرگرمی و اطلاعاتی پورشه آسان و کیفیت وضوح نمایشگر نیز قابل قبول است. پاسخگویی این سیستم و دکمههای پرتعداد کابین سرعت خوبی دارد. با سفارش آپشن پورشه کانکت سیستم به قیمت ۱۳۰۰ دلار، قابلیت وایفای هاتاسپات در اختیار سرنشینان قرار میگیرد. اتصال اپل کارپلی بهصورت استاندارد در دسترس است ولی اندروید اتو ارائه نمیشود. بزرگترین مشکل سیستم سرگرمی و اطلاعاتی ماکان، نمایشگر ۷ اینچی آن است که در مقایسه با نمایشگرهای ۱۲ اینچی برندهای دیگر، نسبتاً کوچک است.
سیستمهای کمکی مانند سیستم هشداردهندهی نقاط کور، انحراف از بین خطوط و کروز کنترل هوشمند بهصورت استاندارد به همراه ماکان توربو ارائه میشوند. با اینحال سیستمهای جلوگیری از تصادف یا انواع سیستمهای نیمهخودکار ایمنی در این مدل وجود ندارند. مقامات پورشه اعلام کردهاند که تکنولوژی دستیار رانندهی اینودرایو (InnoDrive) در مدلهای پانامرا ۲۰۱۸ و کاین ۲۰۱۹ وجود دارد؛ احتمالاً این سیستم در نسل بعدی ماکان نیز نصب شود.
مصرف سوخت و قیمت؛ پاشنه آشیل ماکان توربو
مصرف سوخت ماکان توربو در هر ۱۰۰ کیلومتر شهر، بزرگراه و ترکیبی به ترتیب ۱۳.۸، ۱۰.۲ و ۱۲.۳ است که نسبتاً مصرف بالایی محسوب میشود؛ بهویژه اینکه ماکان توربو نیازمند باکیفیتترین بنزین است. قیمت پایهی پورشه ماکان، از ۴۷ هزار و ۸۰۰ دلار یا ۵۵ دلار و ۴۰۰ دلار برای نسخهی S آغاز میشود که در کلاس کراس اورهای لوکس، قیمت بدی به نظر نمیرسد. اما برای لذت رانندگی با ماکان توربو و توربو به همراه پرفورمنس پک باید به ترتیب حداقل ۷۷ هزار و ۲۰۰ دلار و ۸۷ هزار و ۷۰۰ دلار پرداخت کرد.
البته همانطور که انتظار میرفت، این ارقام با اضافه شدن انواع آپشنهای مختلف از ۱۱۰ هزار دلار هم بالاتر میرود. بهعنوان مثال مدلی که تصاویر آن در این مقاله قرار داده شده است، آپشن ترمزهای سرامیک کربن (۸ هزار و ۱۵۰ دلار)، سیستم هدایت گشتاور پورشه (۱۴۹۰ دلار) و رنگ سفارشی جوهر قرمز (۳ هزار و ۱۲۰ دلار) را به همراه دارد که قیمت نهایی آن را به ۱۱۴ هزار و ۸۴۰ دلار میرساند.
پس از گذشت تنها چند روز از ادعای AMD مبنی بر «نزدیک به صفر بودن» آسیبپذیری تراشههای این شرکت در برابر یکی از نسخههای حفرهی امنیتی Spectre، اکنون تراشهساز مورد بحث اقرار میکند که ریزپردازندههای آن در برابر هر دو نسخهی Spectre آسیبپذیر هستند.
AMD در بیانیهی دیگری که روز پنجشنبهی هفتهی گذشته منتشر شد، اعلام کرد که موضع آن در خصوص آسیبپذیری تراشههایش در برابر حفرهی امنیتی Spectre تغییری نکرده است؛ با این وجود، ارزش سهام AMD پس از انتشار بیانیهی نخست، حدود ۴.۰ درصد کاهش پیدا کرد.
هفتهی گذشته، پژوهشگران حوزهی امنیت متوجه وجود نقصی در کامپیوترهای مدرن مبتنی بر تراشههای اینتل، AMD و آرم شدند که به هکرها اجازهی سرقت اطلاعات حساس کاربران میدهد. ارزش سهام AMD پس از آنکه وجود این نقصهای امنیتی علنی شد، نزدیک به ۲۰ درصد افزایش پیدا کرد؛ چرا که سرمایهگذاران تصور میکردند این شرکت قادر به ربودن سهم اینتل از بازار تراشهها خواهد بود. باید خاطرنشان کنیم که دلیل این گمانهزنی، آسیبپذیری تراشههای اینتل در برابر هر سه نوع آسیبپذیری بود.
با این حال پس از انتشار بیانیهی نخست AMD، ارزش سهام این شرکت با ۴ درصد کاهش، روز پنجشنبه به حدود ۱۱.۶۵ دلار به ازای هر سهم رسید؛ اما تا پایان روز، ارزش سهام AMD با اندکی افزایش به ۱۱.۸۰ دلار رسید که باز هم کاهشی ۲.۹ درصدی نسبت به قبل نشان میدهد.
AMD در تاریخ ۳ ژانویه اعلام کرد که تراشههای این شرکت در برابر یکی از نسخههای Spectre آسیبپذیر هستند؛ اما ریسک آسیب دیدن آنها در برابر نسخهی دیگر این حفرهی امنیتی، «نزدیک به صفر» گزارش شد؛ چرا که تا آن تاریخ، «شواهدی مبنی بر آسیبپذیری پردازندههای AMD در برابر نسخهی دوم Spectre موجود نبود.»
با این حال، ایامدی در بیانیهی روز پنجشنبهی خود اعلام کرد نسخهی دوم Spectre نیز روی پردازندههای AMD «تأثیر میگذارد» و این شرکت وصلهای امنیتی برای پردازندههای Ryzen و EPYC از آغاز هفتهی جاری منتشر خواهد کرد و تراشههای قدیمیتر نیز طی هفتههای آینده، این وصلهی امنیتی را دریافت خواهند کرد.
مارک پیپرمستر، مدیر ارشد فناوری AMD، در این خصوص میگوید:
اگرچه ما باور داریم که معماری پردازندههای AMD، آسیبپذیری آنها در برابر نسخهی دوم [Spectre] را دشوار میکند؛ اما ما به همکاری نزدیک خود با سایر فعالان حوزه [برای مقابله] با این آسیبپذیری، ادامه خواهیم داد.
ما به نقطهای رسیدهایم که تقریبا هر تلویزیون جدیدی وضوح تصویر اولترا اچدی 4K دارد. رسانههای ارزانقیمت خروجی 4K دارند و فیلمها و بیشتر بازیها نیز قابلیت 4K دارند. بهجز استریم اصلی، 4K بهمنزلهی جریان اصلی پخش محتوا در دنیای امروز است.
با همهی این تفاسیر، 4K تنها گام ابتدایی است و شایعاتی در مورد فناوری 8K وجود دارد. مدل HDMI 2.1 حتی 10K است. با اینکه این اندازهها زیاد به نظر میرسند؛ ولی حتی وضوح 4K نیز برای قدرت دید انسان در اندازهی تصویر معمولی و فاصله تا تصویر، محدودیتهایی دارد و ما به وضوحی بیشتر از 4K نیاز داریم. به چند نمونهی زیر توجه کنید:
واقعیت مجازی
اگر چه این فناوری جدید محسوب نمیشود و سروصدا در موردش کمتر شده؛ ولی واقعیت مجازی هنوز هم یک پدیدهی تازه است. تنها چیزی که واقعیت مجازی به آن نیاز دارد، این است که ارزانتر و بهتر شود. یکی از زمینههایی که واقعیت مجازی باید در آن پیشرفت کند، رزولوشن است.
هرچه صفحه نمایش به چشمان شما نزدیکتر باشد، به وضوح بیشتری نیاز دارد تا به شما یک تصویر یکپارچهتر و واضحتر نشان داده شود و شما حس نکنید که همه چیز را از یک دریچهی نمایشی میبینید. اینکه قادر باشید همهی پیکسلها را ببینید و وضوح کم باشد، میتواند این حس را به شما منتقل کند که در دنیای مجازی هستید. واقعیت مجازی در عرصه صدا و صوت وضعیت خود را بهبود بخشیده است؛ ولی در مورد فناوریهای مربوط به تصویر هنوز به پیشرفت نیاز دارد.
وضوح آکیولس ریفت با ۱۲۰۰ در ۲۱۶۰ پیکسل بدین معنا است که هر چشم تنها میتواند ۱۰۸۰ در ۱۲۰۰ پیکسل را ببیند و قطعا اگر این تعداد بیشتر شود، بهتر خواهد بود. چیزی که واقعا به آن نیاز داریم گوشیهایی با وضوح تصویر بالاتر است. صفحههای OLED در نوت ۸ و آیفون ۱۰ به ترتیب وضوحی برابر ۱۴۴۰ در ۲۹۶۰ و ۱۱۲۵ در ۲۴۳۶ پیکسل دارند و این ارقام برای دستهای ما بسیار زیاد است؛ ولی هنوز برای چهرهی کاربرها کافی نیست. حال این سؤال پیش میاد که چرا گوشیها؟ باید اذعان کنیم که این صفحهها هنوز پایه و اساس هدست واقعیت مجازی هستند. گوشیهای فول اولترا اچدی میتوانند برای واقعیت مجازی بسیار عالی باشند و حتی اگر وضوح آنها بالاتر برود و صفحهها بزرگتر شود، گیراتر هم میشوند.
شاید در آینده به نقطهای برسیم که هدستهای واقعیت مجازی هم هرساله با توجه به سفارشات نمایشگرهای OLED خودشان فروخته شوند؛ اما باید بپذیریم که هنوز راهی طولانی تا رسیدن به این نقطه در پیش داریم.
تصویربرداری ۳۶۰ درجه
بازار دوربین ۳۶۰ درجه بخش کوچکی از بازار کلی دوربین است؛ اما در سال ۲۰۱۷ تعدادی از بازیکنان بزرگ دنیای فناوری نشان دادند که ۳۶۰ درجه جای پیشرفت زیادی دارد. در حال حاضر گارمین ریب ۳۶۰ با رزولوشن 5.7K و گوپرو فیوجن با رزولوشن ۵.۲ُ دو مورد از بزرگترین دوربینهای با رزولوشن بالا را دارند. اکثر مدلهایی که در سال ۲۰۱۷ عرضه شدند ویدیویی با کیفیت 4K ارائه دادند که گام بزرگی برای جایگزینی دوربینهای قدیمی با رزولوشن ۱۰۸۰ بود.
با این حال این رزولوشنها هنوز هم کافی نیستند و دو دلیل اصلی برای این امر وجود دارد:
اول اینکه شما در مورد ویدیوی ۳۶۰ درجه نیاز دارید در یک بخش زوم کنید. پنجرهی دنیای ۳۶۰ درجهی شما عموما یک صفحهی ۱۶ در ۹ است که تقریبا ۱۵ درصد تمام تصویر (که البته ممکن است در بعضی جاها کمی متفاوت باشد) را در بر میگیرد. بنابراین وقتی وضوح تصویر اصلی چیزی معادل ۲۱۶۰ در ۳۴۸۰ پیکسل 4K است، شما بهندرت در هر لحظه رزولوشنی بهتر از 720P میبینید. بنابراین ویدیوهای 4Kا۳۶۰ درجه همیشه ملایمتر از ویدیوی استاندارد 4K به نظر میرسند. این نرخ فعلی یک دنیای ۳۶۰ درجه برای دیدن است.
شاید این سؤال به ذهن شما خطور کند که چه کسی به ویدیوهای ۳۶۰ درجه اهمیت میدهد؟ نکتهی خوبی است؛ بنابراین بیایید در مورد سایر مسائل اصلی به نام اورکپچر (OverCapture)، فریکپچر (FreeCapture)، و هایپرفریم (HyperFrame) بحث کنیم. اینها به ۳۶۰ درجه وابسته هستند. تقریبا همهی دوربینهای ۳۶۰ درجه سال پیش از این نوع حالت ویرایشی استفاده کردند که به شما اجازه میدهد بخشی از ویدیوی ۳۶۰ درجه را که میخواهید برجسته کنید، انتخاب کنید و سپس یک ویدیوی 1080P مسطح و استاندارد با استفاده از آن بخشهای انتخابی بسازید. هرچه رزولوشن بالاتر باشد، کیفیت و زمینهی دید ممکن برای این ویدیوها بالاتر میرود. این ویدیوها به احتمال زیاد بیشترین استفاده را از دوربینهای ۳۶۰ درجه میبرند و در نتیجه هر چه به سمت جلو حرکت کنیم و رزولوشن را افزایش دهیم برای آنها بهتر خواهد بود.
کامپیوترهای شخصی و بازیهای ویدیویی
رزولوشن در بازی همه چیز نیست و شما نمیتوانید با افزایش آن انتظار داشته باشید که بازی بهتر به نظر بیاید. بافت بازی (رنگ مورد استفاده برای پوشش چارچوب پایهای از دنیای بازی) باید بهگونهای ساخته شود که جزئیات زیاد و کافی داشته باشد تا وقتی رزولوشن تصویر نمایشگر را بالا بردیم مفید واقع شود.
با این حال در مقایسه با تلویزیون، نزدیکتر به نمایشگر کامپیوتر مینشینید و اگر به رزولوشن آن اضافه شود، مسلما تصویر گیراتر خواهد شد. همچنین مزایایی برای خطوط مورب وجود دارد که در صورت بالا رفتن رزولوشن، ملایمتر نشان داده خواهند شد.
بنابراین اگر رزولوشن کامپیوترهای شخصی بالاتر رود خیلی بهتر خواهد بود. مانیتورهای 4K در نهایت به قیمت قابل خرید در بازار رسیدند و شما میتوانید انتظار نمایشگرهایی ارزانتر و با رزولوشن بالاتری باشید که با نمونههای موجود در بازار مثل دل، الجی، و مانیتورهای 5K اپل رقابت کنند یا حتی بهتر باشند. فضای دسکتاپ بیشتر، همیشه مطلوب است؛ مخصوصا اگر نمایشگر بزرگ باشد.
اما رزولوشن در تلویزیونها چگونه است؟
اگر روند حرکتی به سوی بالاتر رفتن رزولوشن باشد، آیا بدین معنا است که ما در آینده شاهد تلویزیونهایی با رزولوشن بالاتر خواهیم بود؟ باید بدون در نظر گرفتن اتفاقاتی که برای سایر موارد افتاده است، انتظار چنین چیزی را داشته باشید.
این امر تقریبا قطعی است که سازندگان تلویزیون، محصولات 8K جدید خود را در ماههای آینده معرفی خواهند کرد. کمپانیهای تلویزیون همواره در تلاشاند که هر چند سال یکبار تلویزیونهای جدیدی به شما بفروشند و برای این کار، باید شما را متقاعد کنند که این وسیله جدید از وسیلهی فعلی شما بهتر است. رزولوشن و وضوح ابزاری است که سازندگان میتوانند بهراحتی از آن برای متقاعد کردن افراد استفاده کنند. 4K یک حرکت بازاری فوقالعاده بود و اگر چیز بهتری نسبت به 4K هم پیدا شود قطعا بهتر خواهد بود، درست است؟ بنابراین 8K بهراحتی به فروش خواهد رفت. ۸ از ۴ بیشتر است.
آیا ما به تلویزیونهای 8Kا۵۰ اینچ یا بیشتر که اکثر مردم میخرند نیاز داریم؟ خیر. ما حتی به 4K با آن اندازه هم نیاز نداریم؛ با این وجود آن را خریداری میکنیم. رزولوشن بالاتر بدین معنا است که میتوانیم حتی تلویزیونهای بزرگتری داشته باشیم که البته بخش کوچکی از بازار خواهند بود.
شاید 10K بدین معنا باشد که ما میتوانیم نمایشگرهایی بهاندازهی دیوار داشته باشید؛ نمایشگرهایی که موارد علمیتخیلی قول آنها را به ما دادهاند. میتوانیم نمایشگرهای 10K OLED داشته باشیم؟ قطعا همینگونه خواهد بود، به ما اعتماد کنید.
پس از گذشت یک سال از تأیید بازگشت وانت پیکاپ رنجر (Ranger) به بازار آمریکا توسط مقامات فورد، بالاخره امروز و قبل از آغاز موعد بازدید عموم از نمایشگاه خودروی دیترویت، مدل ۲۰۱۹ فورد رنجر برای بازار آمریکا رونمایی شد.
وانت پیکاپ رنجر که چند سالی است فقط در بازار خارجی، نظیر آمریکای جنوبی فروخته میشود، با طراحی جدید به وطن خود بازمیگردد. به لطف جلوپنجرهی افقی فورد، رنجر جدید کاملاً عضوی آشنا در خانوادهی پرجمعیت وانت پیکاپهای این شرکت آمریکایی است. شیشهی جلوی طویل با زاویهی ملایم، جهت کاهش مقاومت هوا و صدا و گلگیرهای بزرگ و برجسته برای یادآوری تواناییهای آفرود رنجر طراحی شدهاند. در نمای پشت بیش از هر چیزی نشان بزرگ «RANGER» جلب توجه میکند.
همانند بیشتر رقبای رنجر در کلاس وانت پیکاپهای سایز متوسط، فاصلهی چرخها با سپرها کم شده است تا با زاویه گرفتن بیشتر، عبور از مسیرهای آفرود ممکن شود. رنجر ۲۰۱۹ آمریکا در دو نسخهی کلی SuperCap با درهای کوچک ردیف عقب و SuperCrew دو کابینه در دسترس خواهد بود. مقامات فورد، رنجر جدید را یک وانت جذاب برای ساکنان شهرها که به دنبال ماجراجویی آفرود هستند تعریف میکنند:
رنجر برای افرادی طراحی شده است که در شهر زندگی میکنند؛ اما آخر هفتهها به دامان طبیعت و مسیرهای آفرود پناه میبرند.
بخش زیادی از فریم این وانت پیکاپ به همراه سپرهای جلو و عقب از جنس فولاد مقاوم است. زیر کاپوت رنجر جدید، نسخههای مختلفی از پیشرانهی ۴ سیلندر خطی ۲.۳ لیتری توربوشارژ فورد به همراه گیربکس ۱۰ سرعتهی اتوماتیک قرار خواهد داشت. هنوز مشخصات فنی رنجر اعلام نشده است؛ ولی مدل ۲۰۱۸ ماستنگ نیز از همین پیشرانه با قدرت ۳۱۰ اسب بخار استفاده میکند.
هر دو مدل تک و دو دیفرانسیل رنجر از دیفرانسیلهای برند دانا (Dana) استفاده میکنند؛ قفل دیفرانسیل الکترونیکی نیز بهصورت استاندارد روی نسخههای FX2 و FX4 وجود دارد. نسخهی FX4 با پکیج آفرود، با داشتن تایرها و کمکفنرهای مخصوص آفرود و محافظ فولادی کف خودرو، بهترین مدل از رنجر جدید برای گشت و گذار در مسیرهای ناهموار است. علاوه بر این، نسخهی FX4 همانند مدل F-150 رپتور به سیستم مدیریت آفرود با حالتهای رانندگی عادی، چمن، ماسه، برف و شن مجهز است. سیستم پیشرفتهتر جلوگیری از حرکت معکوس خودرو در سربالایی (HDC) به راننده کمک میکند تا بدون نگرانی از ترمز گرفتن، به فرمان دادن در مسیرهای شیبدار آفرود تمرکز کند.
در کابین رنجر ظرفیت برای ۵ سرنشین به همراه آپشن سیستم سرگرمی و اطلاعاتی با نمایشگر لمسی ۸ اینچی مجهز به نسخهی سوم نرمافزار Synce فورد و پنل فرمان رنگی تعبیه شده است. از دیگر آپشنهای رنجر ۲۰۱۹ میتوان به سیستم وایفای هاتاسپات 4G LTE، دوشاخههای برق ۱۱۵ ولتی، سیستم صوتی B&O Play، رهیاب ماهوارهای و چراغهای LED سقف و عقب اشاره کرد.
تریمهای مختلف رنجر شامل XL، XLT و Lariant به همراه پکیج تزئینات کروم و اسپرت میشود. تمام نسخههای رنجر جدید به سیستم ترمز خودکار مجهز هستند؛ تریمهای XLT و Lariant بهصورت استاندارد به همراه سیستمهایی چون سیستم هشداردهندهی رانندگی بین خطوط، سیستم هشداردهندهی نقطهی کور و سنسورهای پارکینگ ارائه میشوند. نسخهی گرانتر Lariant سیستمهای کمکی شناسایی عابر پیاده و کروزکنترل هوشمند را هم در اختیار دارد.
خط تولید فورد رنجر مدل ۲۰۱۹، اواخر سال جاری میلادی در ایالت میشیگان آمریکا آغاز به کار میکند و احتمالاً تا چند ماه دیگر مشخصات کامل این وانت پیکاپ مانند حداکثر قدرت و گشتاور، ظرفیت کشش، مصرف سوخت و قیمت نسخههای مختلف منتشر میشود. بههرحال با وجود مدلهایی چون شورولت کلرادو، GMC کنیون، تویوتا تاکوما، هوندا ریجلاین ونیسان فرانتیِر، بازار وانت پیکاپهای سایز متوسط آمریکا کمبود چندان زیادی ندارد.
با معرفی اولین نسل از آیپد پروها، اپل رویکرد خود را در قبال تبلتها جدیتر کرد. قدرت پردازشی بیشتر و پشتیبانی از قلم هوشمند و واقعیت افزوده، ویژگیهای هستند که مسلماً کاربران را به سمت استفاده حرفهایتر از این دستگاهها سوق میدهند.
حال در همین راستا، این شرکت برای جلوهی بیشتر ویژگیهای تبلتهای خود، تبلیغات جدیدی منتشر کرده است. هر دوی این تبلیغها که تنها ۱۵ ثانیه به طول میانجامند، بر محورهای واقعیت افزوده و یادداشتبرداری تمرکز دارند.
در نخستین تبلیغ به قابلیتهای ARKit و واقعیت افزوده آیپد پرداخته میشود و مشاهده میکنیم که دارندهی آیپد، مبلمان و برخی دیگر از وسایل خانگی را در پارکی قرار میدهد.
در دومین تبلیغ، شاهد ویژگیهای یادداشتبرداری آیپد پرو، اپل پنسل و Drag & Drop بهلطف iOS 11 هستیم.
اگرچه آیپدهای اپل همواره از نظر فروش موقعیت پایینتری نسبت به آیفونهای این شرکت دارند؛ اما کمپانی ساکن کوپرتینو تمام تلاش خود را به کار بسته است تا این دستگاهها را بهعنوان جایگزینی مناسب برای لپتاپ در اذهان عمومی جای بیندازد. این موضوع را میتوان در آخرین نسخهی آیاواس، یعنی iOS 11 با اضافه شدن ویژگیهایی مشابه مک بهوضوح مشاهده کرد. با این حال باید در بهروزرسانیهای آتی آیاواس دید که آیا اپل باز هم به دنبال غنی کردن آیپد برای جایگزینی لپتاپ خواهد بود یا خیر.
آیا برای شما آیپد میتواند جایگزین لپتاپ باشد؟
لیسا اس اسکات، دانشیار روانشناسی در دانشگاه فلوریدا است. شرح پژوهش او و همکارانش را در ادامه در زومیتبخوانید.
والدین اغلب از طریق دریافت برنامههای کمکی مانند Reach Out and read ،کتابهایی را در مجلههای اطفال دریافت میکنند. متخصصین و مربیان آموزشی زیادی نیز همیشه میگویند که خواندن برای کودکان در رشد آنها بسیار تاثیرگذار است.
هدف از خواندن حرفهای متوجه والدین است تا به آنها بفهماند که این عادت بسیار مهم است. برای مثال، یک گزارشخلاصه شده توسط Child trends نشان میدهد که در سال ۲۰۱۷ برای ۵۵ درصد از بچههای سه تا پنج ساله روزانه کتابخوانده میشد. به گفته اداره آموزش و پرورش ایالات متحده در سال ۲۰۱۲ دو تا سه بار یا بیشتر در هفته برای ۸۳ درصد از بچههای سه تا پنج ساله توسط یکی از اعضای خانواده کتاب خوانده میشد.
موضوعی که در این پژوهش در مورد کودکان مشخصا به آن پرداخته نشده، این است که احتمال دارد محتویات کتابها به اندازه خود کتابخوانی دارای اهمیت باشد. آیا وقتی میخواهیم کتابخوانی مشارکتی انجام دهیم، همه کتابها مشابه هستند؟ آیا انتخاب کتاب اهمیتی دارد؟ آیا بهترین کتابهای نوزادان با بهترین کتابهای کودکان نوپا متفاوت هستند؟
آزمایشگاه روانشناسی پژوهشی اسکات، پژوهشی در مورد یادگیری کودک انجام داده است تا بتواند راهنمایی برای والدین در ایجاد تجربهی کتابخوانی ماشرکتی باشد. یکی از هدفهای آنها، درک بهتر میزان اهمیت کتابخوانی مشارکتی برای ذهن و رشد رفتاری است. کتابخوانی مشارکتی، گونهای فعالیت تعاملی بین والدین و کودک است.
چه چیزهایی در قفسه کتاب کودک دیده میشود
پژوهشگران معتقدند که کتابخوانی مشارکتی فواید زیادی برای رشد کودک دارد. کتابخوانی مشارکتی برای زبان و پیشرفت شناختی کودکان مفید است، دایره واژگان و مهارتهای پیشخوانش را افزایش میدهد و رشد مفهومی آنها را اصلاح میکند. کتابخوانی مشارکتی کیفیت رابطه والد-نوزاد را بهوسیله تشویق به تعاملهای متقابل، میان والدین و کودک بهبود میبخشد. مزیت دیگر اینگونه مطالعه نیز این است که زمانی را بهطور منظم برای در آغوش گرفتن در اختیار کودک و والدین میگذارد.
این پژوهش جدید به نتیجه رسید که کیفیت و نیز کمیت کتابخوانی مشارکتی در دوران کودکی موجب شکلگیری مهارتهای واژگان و خواندن و توانایی نوشتن نامها در آینده میشود. به بیان دیگر هر چه والدین بیشتر برای کودک کتاب بخوانند و هر چه زمان بیشتری را صرف کتابخوانی کنند، مزایای رشد بیشتری در کودکان چهار ساله مشاهده میشود.
این نتیجه بسیار مهم برای اندازهگیری مزایای کتابخوانی مشارکتی است که آغاز آن در اوائل دوران کودکی است. اما هنوز در مورد نوع کتابی که منجر به تعاملهای با کیفیتتر و افزایش یادگیری میشود، جای شک و شبهه زیادی وجود دارد.
نوزادان و کتابها در آزمایشگاه
اسکات و همکارانش در پژوهششان، روند رشد نوزادان را طی ۶ ماههی دوم عمرشان مشاهده کردند. آنها از این مشاهده متوجه شدند زمانیکه والدین به نوزادان کتابهایی دارای تصویر و اجسام نامگذاری شده نشان دادهاند، سطح یادگیری کودکان بیشتر شده و آموختههای خود را به موقعیتهای جدید تعمیم میدهند؛ همچنین پاسخهای ویژه مغزی بیشتری از خود نشان میدهند.
این نتیجه در مقایسه با کتابهای دارای برچسب یا کتابهایی دارای برچسب کلی مشابه در زیر هر تصویر درون کتاب است. همچنین یادگیری زودهنگام در دوران نوزادی برای چهار سال بعد کودکان دارای مزیت بود.
مقالهی مرتبط:
حمایت مالی یافته جدید اسکات و همکارانش در این سری پژوهشها بر عهده بنیاد ملی علوم بود و بهتازگی در مجله Child Development چاپ شد. در ادامه به شرح این پژوهش میپردازیم.
اسکات و همکارانش ابتدا نوزادان ۶ ماهه را به آزمایشگاه آوردند. در اینجا آنها میتوانند مشاهده کنند که نوزادان به شخصیتهای داستانی که نمیشناسند، چقدر توجه نشان میدهند. آنها از الکتروانسفالوگرافی (eeg) برای اندازهگیری پاسخهای مغزی نوزادان استفاده کردند. روی سر نوزاد شبکهای کلاه مانند، متشکل از ۱۲۸ سنسور قرار دادند که اجازه ثبت الکتریسیته را میدهد و بهطور طبیعی با کار کردن مغز از پوست فرق سر خارج میشود. اسکات و همکارانش پاسخهای عصبی را در حالیکه نوزادان به تصویرها بر روی صفحه نمایش کامپیوتر نگاه و توجه میکردند، اندازهگیری کردند.
این اندازهگیریها روی مغز نشان میدهند که نوزادان چه چیزی را تشخیص میدهند و اینکه آیا میتوانند فرق بین شخصیتهایی که به آنها نشان میدهیم را بگویند. همچنین نگاه خیره نوزادان را دنبال کردیم و برای اینکار از فناوری ردیابی چشمی استفاده کردیم که برای تعیین نقاط مورد توجه در شخصیتها و مدت زمان توجه کردن آنها است.
این دادهها در اولین بازدید از آزمایشگاه بهعنوان اطلاعات پایهای بهکار گرفته شد. آنها در نظر داشتند که اندازهگیریهای اولیه را با اندازهگیریهای بعدی مقایسه کنند که با فرستادن والدین و نوزادان به خانه به همراه کتاب داستانهایی که شامل شخصیتهای مشابه میشد، گرفته میشدند.
به این منظور، داوطلبان به سه گروه تقسیم شدند. یک گروه از والدین، کتاب داستانهایی را برای نوزادان خود میخواندند که شامل ۶ شخصیت دارای نام جداگانه میشد و برای نوزادان ناشناس بودند.
به گروه دیگر نیز همین کتاب داستانها داده شد اما از یک برچسب کلی و ساختگی بهجای شخصیتهای دارای نام جداگانه استفاده شد تا به تمام شخصیتها نسبت داده شود.
گروه سومی نیز بهعنوان گروه مقایسه نوزادان وجود داشت که والدین آنها کتاب بهخصوصی را طی انجام این پژوهش برایشان نمیخواندند.
خانوادهها پس از گذشت سه ماه به آزمایشگاه برگشتند تا بتوانیم میزان توجه نوزادان بر شخصیتهای کتاب داستانها را اندازهگیری کنیم. مشخص شد تنها گروههایی که کتابهایی با شخصیتهای دارای نام جداگانه دریافت کرده بودند، سطح توجه بهبودیافتهای در مقایسه با بازدید اولشان نشان میدهند. همچنین فعالیت مغز نوزادانی که برچسب نامهای جداگانه را آموخته بودند نیز نشان از توانایی تشخیص آنها بین شخصیتهای جداگانه داد. این دست از اثرات در نوزادانی که در گروه مقایسه قرار داشتند یا نوزادانی که کتابهایی با برچسب نام کلی دریافت کرده بودند، مشاهده نشد.
این یافتهها نشان داد که نوزادان کوچک قادر به استفاده از برچسبها برای یادگیری در مورد دنیای اطرافشان هستند و کتابخوانی مشارکتی برای آنها، ابزاری موثر در افزایش رشد آنها در نخستین سال عمرشان بهشمار میرود.
انتخاب کتابهایی با داشتن بیشترین اثر
به این ترتیب، والدینی که میخواهند مزایای کتابخوانی را به حداکثر میزان خود برسانند از یافتههای اسکات در آزمایشگاه به چه نتیجهای میرسند؟
تمام کتابها مضمون مشابهی ندارند. کتابهایی که والدین باید برای خواندن برای کودک ۶ تا ۹ ماهه خود انتخاب کنند با کتابهایی که آنها برای کودکان دو سالهی خود میخوانند متفاوت هستند؛ البته این کتابها با کتابهایی که برای فرزندان چهار ساله مناسب هستند که برای آنها میخوانند تا برای خواندن مستقل خود آماده شوند نیز متفاوت هستند. به بیان دیگر، برای بهدست آوردن مزایای بیشتری از کتابخوانی مشارکتی طی دوران نوزادی، نیاز به خواندن کتابهای مناسب در زمان مناسب خود است.
یافتن کتابهایی برای نوزادان که شخصیتهای مختلف در آنها دارای نام جداگانه هستند ممکن است به تجربه خواندن کتاب مشترک با کیفیت بیشتر منجر شود و باعث یادگیری و مزایای رشد مغزی شود که ما در پژوهش خود به آنها دست یافتیم. تمام نوزادان برای خود منحصر بهفرد هستند؛ بنابراین والدین آنها باید سعی کنند کتابهایی پیدا کنند که توجه نوزاد آنها را جلب کند.
اگر در کتابها اسم نباشد، میتوانیم بهراحتی اسمهایی از خودمان میسازیم و استفاده میکنیم. ممکن است کتابهایی که دارای نام جداگانه برای شخصیتها نیستند، میزان سخنگویی والد را افزایش دهد. میدانیم که صحبت کردن با نوزادان برای رشد آنها بسیار مهم است.
اسکات خطاب به والدین نوزادان میگوید:
خواندن کتاب مشترک را به کارهای روزانهتان اضافه کنید و شخصیتهای داستانهایی که میخوانید را نامگذاری کنید. با نوزادان خیلی زود و اغلب اوقات شروع به سخن گفتن کنید تا آنها را از میان دنیای خارقالعاده جدیدشان هدایت کنید و به زمان کتابخوانی اجازه دهید به کمک شما بیاید.
ابرماه (Supermoon)، ماه کاملی است که با نزدیکترین فاصلهی در مدار بیضویاش به زمین قرار میگیرد. در این حالت، قطر ماه بزرگتر از اندازه معمولی دیده میشود. جالب است بدانید که ابر ماه یک اصطلاح نجومی نیست؛ بلکه از طالعبینی مدرن منشأ گرفته است. در واقع، ارتباط ماه با پدیدههایی طبیعی دیگری همچون جزر و مدهای اقیانوسی، منجر به مطرح شدن این ادعا شده که پدیده ابر ماه ممکن است با افزایش خطر رخدادهایی همچون زمینلرزهها و فورانهای آتشفشانی همراه باشد؛ اما چنین ارتباطی هنوز از لحاظ علمی به اثبات نرسیده است.
ماه آبی هم به سومین قرص کامل ماه در فصلهایی گفته میشود که در آن قرص کامل ماه، چهار بار بهجای سه بار دیده میشود. البته این پدیده (بهجز در موارد مربوط به ماه آبی جوی) ارتباطی به رنگ ماه ندارد. در مورد دیگر، ابرماه سرخ یا خونین هم هنگامی رخ میدهد که ابرماه و ماه گرفتگی همزمان میشوند. هنگام رخ دادن این پدیده، نور خورشید از جو زمین عبور میکند که در این حالت، اشعهی فرابنفش خورشید میشکند و رنگ سرخ بیش از رنگهای دیگر دیده میشود. پدیدهای که جلوهی بصری دلپذیری برای علاقهمندان به آسمان شب دارد.
در نقشهای که ناسا منتشر کرده است، بهترین نواحی برای مشاهده هر سه رویداد نجومی ۳۱ ژانویه بهخوبی قابل مشاهدهاند. در ایران، تنها هنگام طلوع ماه، میتوان ماه گرفتگی را دید
به این ترتیب، در ابرماه ۳۱ ژانویه این سه پدیدهی مختلف همزمان میشوند. در این شب خاص، ماه آبی، ابر ماه خونین و خسوف یا ماهگرفتگی همزمان میشوند. آخرین باری که چنین رویدادهای نجومی همزمان شده بودند به ۳۱ مارس سال ۱۸۶۶ بازمیگردد. به گزارش ناسا، این رویدادها در آسیای مرکزی و شرقی، اندونزی، نیوزیلند و استرالیا به بهترین شکل مشاهده خواهند شد. [البته در مورد ایران هم باید بگوییم بر اساس نقشهای که ناسا منتشر کرده است، ماهگرفتگی خصوصا در هنگام طلوع ماه در ایران قابل مشاهده خواهد بود. ماه گرفتگی فوق در مجموع حدود ۱ ساعت و ۱۶ دقیقه طول خواهد کشید.]
.: Weblog Themes By Pichak :.